Connexion

Récupérer mon mot de passe

Derniers sujets
» Mardi 23 janvier
Hier à 21:08 par Xharly

» Campagne 2017-2018
Hier à 20:57 par Xharly

» [London by Night] La suite (ou presque)
Sam 20 Jan 2018 - 17:01 par Nicbuff

» Vendredi 19 janvier 2018
Ven 19 Jan 2018 - 17:29 par Rémix

» CDA -v8 40k - Warfo
Ven 19 Jan 2018 - 10:37 par Patrige

» dates pour entrainement IR
Jeu 18 Jan 2018 - 16:12 par archkazeel

» Mardi 16 Janvier
Mar 16 Jan 2018 - 12:30 par Slythe

» [45] Tournoi W40K - "Warp Challenge #1"
Lun 15 Jan 2018 - 10:23 par lebouss

» PT orleannais
Sam 13 Jan 2018 - 14:18 par Slythe

Marque-page social

Marque-page social digg  Marque-page social delicious  Marque-page social reddit  Marque-page social stumbleupon  Marque-page social slashdot  Marque-page social yahoo  Marque-page social google  Marque-page social blogmarks  Marque-page social live      

Conservez et partagez l'adresse de La Tour Des Griffons sur votre site de social bookmarking

Conservez et partagez l'adresse de La Tour Des Griffons sur votre site de social bookmarking


[SR5] Métatypes et archétypes

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas

[SR5] Métatypes et archétypes

Message  Nicbuff le Ven 3 Nov 2017 - 13:46

Métatypes (races):

L’humain (Homo sapiens sapiens) est le métatype qui est présent depuis le plus longtemps (c’est-à-dire, à une possible exception près). Vous les connaissez, vous les aimez, et si vous lisez ceci il y a une très forte chance pour que vous en soyez un. Les humains sont équilibrés dans leurs aptitudes et ont tendance à avoir un peu plus de chance que les autres métatypes.

Caractéristiques par défauts : 1/6 pour tout, sauf la chance (2/7)
Particularités : aucune

Les elfes (Homo sapiens nobilis) sont plus grands que les humains, plus fins, et ont des oreilles pointues. Ils ont l’habitude extrêmement désagréable d’être plus agiles que les humains, et ils présentent généralement mieux pour commencer. Ils ont également une très longue espérance de vie, et continuent d’avoir l’air jeune longtemps après leur quarantaine et leur cinquantaine. Ils sont parfois connus pour jeter ces faits à la figure des humains, ou de quiconque passe à portée d’oreille. Bien que la majeure partie des elfes ait émergé lors de l’Éveil avec les autres métahumains, des rumeurs courent selon lesquelles quelques elfes se cachaient durant le reflux magique du Cinquième Monde, et qu’ils sont bien plus vieux que toute créature devrait avoir droit de l’être.

Caractéristiques par défauts : 1/6 pour tout, sauf l'agilité (2/7) et le charisme (3/8)
Particularités : vision nocturne

Les nains (Homo sapiens pumilionis), comme vous vous y attendez, sont plus petits et trapus que les humains. Ils sont souvent assez forts et résistants, capables de récupérer de dommages provenant aussi bien de coups sur la tête que de doses de ciguë. Ou de coups sur la tête donnés avec une massue enveloppée de feuilles de ciguë. Les nains sont durs à la tâche et ont tendance à être fortement valorisés par les corporations, ce qui signifie qu’ils sont beaucoup plus intégrés dans la société humaine que les autres métatypes.

Ils subissent néanmoins de la discrimination à cause de leur taille, et doivent souvent prendre des mesures spéciales pour s’adapter à un monde construit pour des humains.

Caractéristiques par défauts : 1/6 pour tout, sauf les réactions (1/5), la volonté (2/7) et  force + constitution (3/8)
Particularités : vision thermographique, +2 dés pour résister aux agents pathogènes et aux toxines, +20 % au coût de style de vie

Les orks (Homo sapiens robustus) ressemblent aux créatures qui sont mortes par milliers dans les films et tridéos de fantasy depuis environs cent cinquante ans. Avec leurs arcades saillantes, leurs défenses proéminentes et une carrure impressionnante, les orks ont du mal à éviter le stéréotype de la brute violente et sans cervelle. Le fait que nombre d’orks se complaisent dans ce stéréotype plutôt que de le combattre n’aide pas non plus. La conséquence est une tension sous-jacente entre orks et humains, qui fait souvent préférer aux deux groupes une vie dans des communautés séparées.

Les elfes et les orks, d’autre part, préfèrent souvent vivre dans des pays complètement distincts. Malgré
les stéréotypes, on peut trouver des orks dans toutes les positions sociales, des allées moites aux conseils d’administration corporatistes. Leur espérance de vie est plus courte que celle des humains, ce qui les conduit souvent à une recherche frénétique du meilleur train de vie possible dans leurs jeunes années.

Caractéristiques par défauts : 1/6 pour tout, sauf charisme + logique (1/5), la  force (3/8) et constitution (4/9)
Particularités : vision nocturne

Les trolls (Homo sapiens ingentis) donnent aux orks des allures d’homme ordinaire dans la rue. Les orks peuvent faire, en moyenne, moins d’une trentaine de centimètres de plus que les humains ; les trolls, en comparaison, font plus d’une cinquantaine de centimètres de plus que les orks. Les orks ont peut-être l’air d’une version monstrueuse de l’humanité, mais les trolls, eux, ont l’air de versions vaguement humaines de la créature de votre pire cauchemar. Avec leurs épaisses cornes tordues sur la tête (certains trolls préfèrent les couper, tandis que d’autres les polissent avec fierté), des protubérances pointues de calcium à leurs articulations et des muscles plus gros que ceux d’un porc adulte, les trolls donnent l’impression immédiate qu’ils sont bâtis pour la destruction. La plupart d’entre eux sont capables de vivre selon cette image.

Tous les trolls ne sont pas, toutefois, que des machines à encaisser et infliger des dommages. Ils ont tenté de trouver leur voie dans divers rôles, mais leur grande taille combinée avec les stéréotypes culturels leur rendent la tâche difficile. Les orks ont tendance à davantage accepter les trolls, et les deux métatypes habitent souvent dans les mêmes quartiers. Ce ne sont généralement pas les quartiers les plus riches de la conurbation.

Caractéristiques par défauts : 1/6 pour tout, sauf le charisme (1/4), agilité + intuition + logique (1/5), la  force + constitution (5/10)
Particularités : vision thermographique, Allonge +1, +1 armure dermique, +100 % au coût de style de vie

Archétypes jouables :

ADEPTE FLINGUEUR
Tout a débuté quand l’adepte était enfant et qu’il a abattu un rat du diable sur la corniche d’un toit à 300 mètres avec un fusil à air comprimé. Un fusil en mauvais état qu’il avait trouvé dans une benne à ordure. Les gens autour de lui répétaient si souvent cette histoire qu’il comprit que c’était quelque chose de spécial ; il s’appliqua donc à aiguiser ses compétences, devenant chaque jour plus mortel. Les gens se mirent à lui offrir beaucoup d’argent pour utiliser ses compétences, et il aurait pu laisser une longue file de cadavres derrière lui. Cependant, il décida que des pouvoirs comme les siens devaient être utilisés avec précaution, et développa donc un code pour poser des limites au déchaînement de ses aptitudes. Quand il les libère, par contre, assurez-vous d’être soit de son côté, soit très très loin. Si vous êtes sa cible, ses balles vous trouveront.

ADEPTE MARTIAL

L’adepte de mêlée est une tornade implacable de coups de pieds et de poings, mais également une wuxia moderne, une guerrière errante qui se dresse en protectrice de ceux qui ne peuvent pas se défendre. Du point de vue du wuxia, le devoir du fort est de protéger le faible, et non de le dominer. L’adepte de mêlée met ses poings et sa force au service des autres, combattant ceux qui oppriment les petites gens. Dans le monde moderne, cela l’oppose le plus souvent aux mégacorporations, mais les fonctionnaires du gouvernement corrompus, les syndicats du crime et les esprits pervertis sont tous susceptibles de provoquer sa fureur, et sa colère est une force de la nature.

CHAMAN URBAIN

Éveillé à sa magie tard dans sa vie, le chaman urbain s’appuie davantage sur les esprits de la terre que sur la médecine qu’Ours lui a enseignée, bien conscient que son propre pouvoir magique est bien peu de choses en regard de celui du monde des esprits. Il soigne depuis longtemps les gens de sa communauté, mais il a décidé que le temps était venu de partager ses connaissances. La conurb’ est rongée de nombreux cancers et, avec la force d’Ours, il fera de son mieux pour l’en guérir.

CHASSEUR DE PRIMES

Il chasse les hommes comme les bêtes : les évadés sous caution, les rats du diable, les fugueuses, les wyvernes... tout ce que vous le payez pour le retrouver, il le traquera et le ramènera vivant, mort ou en trophée. À vrai dire, ce n’est pas tant l’argent qui importe que le défi de se mesurer à un homme ou une bête, de faire face à tout ce que la vie lui envoie et en revenir vainqueur. Dans les plaines, le désert, ou la jungle de béton, il est le prédateur alpha. Et vous ? Juste une proie. Courez si vous voulez, mais quand il chasse, il sait comment ça se terminera.

CONTREBANDIER

Le contrebandier a ses entrées dans la conurbation, littéralement. Il peut aller là où d’autres ne peuvent, pas parce qu’il y est le bienvenu, mais parce qu’il ose. Maître du terrain, de la mer et des airs, le contrebandier est un chauffeur sans pareil. Bien qu’il préfère un travail tranquille, quand les gros flingues sont dégainés il peut rivaliser avec les plus gros de la rue, et représente le genre de menace qui ne peut venir que de la zone floue de la frontière entre l’homme et la machine.

DECKER

La decker évolue dans le monde numérique, telle une Boudica du Sixième Monde qui frappe dur et disparaît avant que les G-men débarquent. Poète du code parmi les programmeurs, elle se déplace à la vitesse de la pensée dans la Matrice, prenant le contrôle des appareils qui se dressent entre son équipe et son objectif. Quand le plomb commence à voler, elle détruit les armes et l’équipement de ses ennemis, les laissant sans défense. Dans le domaine physique, elle est la magicienne de la conception, de la fabrication et du piratage de solutions aux problèmes techniques de l’équipe et du réglage à la perfection de son matériel.

DÉTECTIVE DE L’OCCULTE

C’est la privée qu’on veut avoir avec soi quand la merde qui chie dans le ventilo a une aura magique. Elle se déplace telle un ange glissant sur de la soie, elle est la seule femme du bar à laquelle vous avez envie de parler. Elle est douce comme un Manhattan : compliquée sous la surface tranquille, aigre-douce avec une âme ancienne et formidable. Elle a ses sources conventionnelles (un patron de bar, un détective, ce genre-là) mais elle collecte aussi ses informations auprès d’esprits errants et d’auras miroitantes. Le fort dira de sa vie que c’est une aventure, le faible en parlera comme d’une suite de problèmes. Elle en dit que c’est son taf.

FACE

Une fois, quand il était un gosse vivant dans un appartement délabré, la personne qui faisait figure d’autorité pour le Face, qui qu’elle ait pu être, lui a dit d’utiliser ses mots au lieu de ses poings. Contrairement à presque tous les autres gamins, le Face a pris ce conseil très à coeur. Qu’il rince Johnson de quelques nuyens supplémentaires, qu’il convainque un garde de sécurité ork de le laisser passer, ou qu’il persuade un cadre moyen de quitter son boulot pour l’herbe plus verte d’une autre corpo, le Face sait comment utiliser les mots et il est charmeur et persuasif avant tout. Il sait également, toutefois, que les mots échouent parfois, alors pour faire bonne mesure il porte quelques armes bien cachées. Il n’est peut-être pas aussi bon tireur avec elles qu’avec ses paroles, mais il n’en est pas moins suffisamment dangereux.

GANGER

Les gangers. La conurb’ en est infestée. La plupart finissent morts ou en prison, quelques uns se hissent à des postes de pouvoir, et les quelques autres ? Certains gagnent leurs galons pour la cour des grands. Le ganger est un cran au-dessus de la racaille de la rue habituelle : il est plus rapide, plus malin, plus costaud, plus méchant et a appris à mener une opération. Il sait quelle quantité de nuyens atterrit dans les poches des classes supérieures et a décidé de prendre sa part du gâteau en passant pro et en rejoignant les Ombres. Il ne fait plus partie de son gang (bien que tout le monde sache qu’on ne quitte jamais vraiment un gang) et roule maintenant pour lui-même, même s’il envoie encore un peu de ce qu’il gagne à sa famille et à son quartier. En retour, le quartier veille sur lui. Après avoir échappé de peu à la mort (mais avec un bras en moins), il a commencé à réaliser que la vie, c’est plus qu’être un simple ganger. Il lui reste à découvrir quoi.

MAGE DE COMBAT

La magie est très utile : elle permet par exemple de s’introduire discrètement dans des lieux, manipuler l’esprit des gens, guérir et renforcer les autres membres de son équipe. Mais elle permet aussi de poutrer simplement du gus à tout va. C’est la force du mage de combat. Il est grand, brutal, et pas subtil pour un sou, et il laisse des traces de brûlé et des corps meurtris dans son sillage. La raison pour laquelle ceux d’en face veulent « buter le mago en premier », c’est lui, mais il va falloir bien plus qu’un proverbe urbain pour l’abattre.

RIGGER DE DRONES

La rigger de drones est la maîtresse des véhicules pilotés à distance. Elle a toute une écurie de drones qu’elle peut utiliser dans presque toutes les situations, de la surveillance à l’intrusion, la défense ou le combat en première ligne. Elle peut piloter n’importe quel type de véhicule qui roule, marche ou vole avec une incroyable compétence, projetant son esprit dans les machines pour accomplir des exploits époustouflants. Quand elle ne vit pas l’expérience d’être une petite bestiole, ou une machine de combat blindée, elle répare ou améliore ses véhicules. Ils sont sa famille : un peu rudes à gérer parfois, mais toujours là quand elle a besoin d’eux.

SAMOURAÏ DES RUES

Il est là où il a débuté : dans les rues et ruelles. Grandissant à la recherche du frisson, il trouva un boulot, puis un autre. Et il tira le maximum de chaque nuyen gagné. Puis, pièce par pièce, il s’offrit de nouveaux implants jusqu’à atteindre son but : être un samouraï des rues. Pas une lame lambda, mais bien plus. Pas un quelconque malfrat, ni une brute ou un merco augmenté de plus. Il a gagné son honneur par son travail et a appris de générations de nobles guerriers de jadis, lui donnant une âme, l’esprit du bushido. Maintenant, il court les Ombres avec son équipe.
avatar
Nicbuff
Papa Griffon

Messages : 1337
Date d'inscription : 14/04/2011
Age : 38
Localisation : on the moon

Revenir en haut Aller en bas

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut

- Sujets similaires

 
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum