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[X-Wing] News et sorties

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Re: [X-Wing] News et sorties

Message  Patrige le Ven 2 Juin 2017 - 11:43

Atelier du Faucon a écrit:Quelle journée chers pilotes, quelle magnifique journée !

FFG vient de réchauffer le cœur de tous les joueurs scélérats en ce début de semaine avec l'annonce de son très réclamé pack de vétérans : Guns for Hire. Boudés par de nombreux joueurs, le Starviper et le Kihraxz seront aujourd'hui à l'honneur. Commençons par la présentation du contenu de l'extension :


Il comprend les deux vaisseaux cités, 8 cartes de pilotes, 12 cartes d'améliorations, pas moins de 4 cartes de conditions et toute la pléthore de jetons cartonnés pour jouer le contenu du paquet. Côté pilotes, les 2 pilotes génériques du Kihraxz reste les mêmes que dans l'extension originelle à qui vient s'ajouter 2 nouveaux nommés : Capitaine "quelque chose" à VP4 et Viktor Von Doom Hel à VP7 — originaire d'Aux confins de l'Empire. Le Starviper quand à lui reçoit un nouveau générique à Vp5 — surement avec un trait de pilote — et 2 nommées à VP 4 et 6, Respectivement Thweek et Dalan Oberos — Un personnage du jeu de rôle Force et Destiné.

Côté cartes d'améliorations, nous allons retrouver plusieurs noms familiers. Propulseurs vectoriels, Pulsed Ray Shield (x2) et Système d'occultation sont à nouveau de la partie. Pour les nouveautés, nous avons tout en double exemplaire : une "décharge ionique" illicite, un "missile harponneur" ainsi que le titre de chaque vaisseau.

Petit aparté pour rappeler que FFG nous gratifie de l'habituel schéma de couleur alternatif pour un pack de vétéran. personnellement, je suis loin d'être emballé par les nouvelles couleurs et ces vaisseaux vont surement recevoir une nouvelle passe de peinture une fois en ma possession — il n'est pas nécessaire de sous-coucher les figurines Xwing, donc de simples modifications mineures peuvent directement être appliqués sur les schémas d'origines. Je suis aussi légèrement déçu de ne pas voir le nouveau Kihraxz avec "tout un tas de petites modifications" comme son nouveau titre le suggère. Mais ceci n'étant pas dans les habitudes de l'éditeur, il n'y a pas de quoi leur en tenir rigueur ...



Le Kihraxz poussé jusqu'aux limites.




Vaksai, titre - 0Pt, Kihraxz uniquement
Le coût en point d'escadron de chacune de vos cartes d'améliorations et réduit de 1 (jusqu'à minimum de 0).
Vous pouvez équipez jusqu'à 3 cartes de modifications différentes.

Autant dire que FFG commence par frapper fort ! Si vous avez un trait de pilote, c'est au maximum une réduction cumulée de 6 points d'escadrons dont vous pourrez bénéficier ! Quasiment tout les pilotes y sont gagnants, du Maraudeur à Talonbane — sauf toi Graz, il ne faut pas déconner non plus... Pour le prix actuel d'un moteur amélioré, l'autopropulseur vous sera offert ! Pareil pour un missile, la grue de récupération sera ajouter sans surcoût par rapport à un autre vaisseau. Les principales idées qu'il me tente d'essayer avec cette carte sont :

  • Maraudeur des Cartels, VP2 : Puce de guidage, Missile traceur, Munitions à sureté intégrée, Outil de slicer = 20pts

Accumuler du matériel gratuitement, voila le concept de cette version du maraudeur. Et en tournoi, vous pouvez en aligner jusqu'à 5 — ou juste 2 avec 5 Chasseurs de tête Z-95 ! Autant dire que leur versatilité va donner quelques sueurs froides à vos adversaires...

  • As du soleil Noir, VP5 : Tireur hors-pair, Puce de guidage, Missiles à tête chercheuse, Munitions à sureté intégrée, Grue de récuparation, Pulsed Ray Shield = 30pts

Il est ici question de transformer l'as générique en bombardier de haute précision. Pour une escouade complète, remplacez le tireur hors pair par un lien mentale attani, prenez deux as et ajoutez Assaj Ventress accompagnée de Latts Razzi et de son lien mentale.

  • Talonbane Cobra, VP9 : Repousser les limites, Moteurs améliorés, Autopropulseurs, Propulseurs vectoriels, Système d'occultation (illicite) = 36pts

La nouvelle version "lourde" de Talonbane risque de faire vivre un enfer à nombre de vos adversaires et tend à tirer le maximum de la réduction de son coût. Et pourquoi ne pas le tenter dans un liste d'as scélérats avec Genesis Red et le nouveau pilote dévoilé du Kihraxz ?



Viktor Hel, Vp7 - 25pts
Après avoir défendu, si vous n'avez pas lancé exactement 2 dés de défenses, l'attaquant reçoit un marqueur de stress.

Pour le même prix que ce pauvre Graz le chasseur, l'on gagne +1 en VP et le trait de pilote — autant dire que Graz le "garde-champêtre" se contentera de garder la poussière. Naturellement, le seul moyen de profiter de sa capacité est de défendre à portée 3 ou de se voir réduire son agilité. Si par la suite vous souhaitez optimiser la capacité il y aura deux écoles : Réduire ou augmenter son agilité. Si pour réduire votre agilité, vous serez vous même réduit à utiliser Prise de risque, plusieurs options seront possible pour l'accroître. Le Système d'occultation est un premier moyen mais qui risque de ne pas durer toute la partie tandis qu'un système d'occultation (illicite) sera à utiliser quand le combat deviendra défavorable  pour votre pilote.


Starviper, entre liquidation des stocks et petite clause cachée.





Beaucoup de personnes à travers internet et/ou autour d'une bonne bière le suggèrent souvent, le Starviper mérite une réduction de coup pour être compétitif face à son homologue mandalorien — le protecteur stellaire. Et bien cela sera désormais chose faite :

 
Starviper mk.II, titre, -3pts, Starviper uniquement
Vous pouvez équiper 2 carte de Titre différentes.
Quand vous exécutez une action de tonneau, vous devez utiliser  le gabarit [ 1 ou   1] au lieu du gabarit [ 1].

Une réduction fort conséquente qui placera le pilote générique à 22pts. A peine de 2pts de plus que la recrue zélée. Nous pouvons dors et déjà imaginer une escouade de 4 Starviper Mk2 accompagné par un Z95 : une belle puissance de feu pour une liste de nuée. Pour tout les pilotes nommés, la réduction de prix amortira très bien l'ajout d'un Autopropulseurs non dévoilé. Vous pouvez aussi noter que Guri pourra ainsi recevoir le titre virago et un Système de commande de tir sans modifier son prix pour les listes lien mentale attani qui devaient la faire rentrer au chausse-pied. Ce titre peut être une bonne occasion pour ressortir une Guri :

  • Guri, VP5 : Repousser les limites, Starviper mk.II, Virago, Senseurs avancés, Autopropulseurs, Inertial dampeners, Torpilles fléchettes = 39pts

Nous passons désormais de 42 à 39pts et nous augmentons l'imprévisibilité de notre androïde blonde platine grâce au changement de gabarit sur le tonneau. Avec un peu de chance, le pilote nommé VP6 aura une capacité assez intéressante pour transposer ce montage sur lui et laisser une soixantaine de points pour l'accompagner — Un Jumpmaster suréquipé ou un trio de Scyk lourd VP2 avec canon "lacérateur", par exemple.
Revenons sur la deuxième partie de la carte : l'action de tonneau modifié. Les starvipers vont devenir de vrai "mini-Echo" et, par ailleurs, demander un peu d'entrainement pour être manipulé correctement. Le souci va aussi d'être d'apprendre à manipuler ce tonneau dans une formation serrée — pour ceux qui compte en jouer au moins 3 comme moi...


Conclusion




Les deux vaisseaux pirates les plus boudés vont avoir de très beaux jours devant eux et vont pouvoir refouler aisément les tables de tournoi sans finir dans les tréfonds des classements. Nous applaudirons aussi l'effort de FFG sur les titres qui, même s'ils semblent puissant, ne paraissent pas foncièrement déséquilibré —  si l'on compare à la première version du titre TIE x7 — et demande toujours aux pilotes de maîtriser leur vaisseau pour pouvoir en tirer le meilleur.

Nous n'avons donc plus qu'à espérer un annonce rapide des pilotes de Starviper — notamment Thweek qui semble être la source de la moitié des cartes de conditions — et du missile harponneur — qui semble être un missile d'assaut à retardement.

Sur ce, je m'en vais faire préchauffer les moteurs de mes Starvipers et que la Force soit avec vous.

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Re: [X-Wing] News et sorties

Message  Patrige le Mer 21 Juin 2017 - 11:11

Atelier du Faucon a écrit:
Bien le bonjour ami(e)s pilotes. Aujourd'hui est un grand jour pour les amateurs de détonations et de subtilité car en toute tranquilitude le Scurrg H6 viens pour tout faire péter. Voyons un peu ce que le bouzin a dans le ventre.

Commençons par le commencement, la traditionnelle photo d'unboxing du bestiaud.


4 pilotes et demi et 9 cartes d'amélioration dont une en double. Cette extension n'est pas avare en matos, d'autant plus que comme annoncé lors de la preview de la vague, le vaisseau à la base SCUM possède une version rebelle en la personne du capitaine Nym. Donc deux roues de manœuvres et un socle supplémentaire.

Et tant qu'on est sur la roue de manœuvre, voyons ce qu'elle donne:


Que dire si ce n'est que le bouzin est assez agile et possède de quoi se mouvoir. Très à l'aise à basse vitesse, il sera néanmoins un peu plus difficile de gérer les vitesse élevées, notamment lorsque on voudra s'éloigner après avoir posé sa pèche. Grande pensée au talon roll à 3, il deviens donc le troisième vaisseau du jeu à pouvoir réaliser cette manœuvre.


Passons aux différents pilotes dévoilés:

Pirate Karthakk
Le système de Karthakk est un système assez inhospitalier de la bordure médiane. La planète Lok fut rapidement colonisée par des hors-la-loi qui en firent leurs base pour mener des raids dans le secteurs. Lors des évènements du blocus de Naboo dans l'épisode 1, ceux ci sont dirigés par le capitaine Nim et mènent des raids contre les vaisseaux de la fédérations du commerce. Cala leurs amènera la sympathie de la république lors de la guerre des clones.


Pirate Karthakk, VP1, 24 points.
Pas cher, une basse VP et facilement personnalisable nul doute que nous risquons de le voir souvent. Surtout avec 10 points de vie et une attaque de base de 3. A comparer avec le pilote générique à VP3 qui lui possède un slot d'élite et qui pourrait bien changer la donne.

Sol Sixxa
"Je suis mort tellement de fois que même les miens pensent que je suis un spectre."
-Sol Sixxa


Sol Sixxa était le leader de la résistance sur sa planête natale, Maramere. Il joignit ses forces aux pirates de Nym pour combattre la fédération du commerce dans le système Karthakk.


Sol Sixxa, VP6, trait de pilote, 28 points.
Quand vous larguez une bombe, vous pouvais utiliser les gabarits à 1 en angle droit plutôt que celui à 1 droit.
Une capacité plutôt simple mais permettant une plus grande marge d'action avec vos bombes, les rendant ainsi plus flexibles. Un bon candidats pour vos listes basées sur ces armes secondaires.



Capitaine Nym (version scum)

Le capitaine Nym était le chef des pirates du secteur de Karthakk lors de la période de la guerre des clones. Ses attaques contre les vaisseaux de la fédération du commerce en firent un allié de la République.



Capitaine Nym, VP8, trait de pilote, 30 points.
Vous pouvez ignorer les bombes alliées. Quand un vaisseau allié défend, si l'attaquant mesure la portée à travers un token bombe alliée, le défenseur peut ajouter un résultat esquive à son jet de défense.
Une capacité qui ravira une fois plus les aficionados de la mine. A utiliser bien évidement avec des mines groupées ou les conners net, histoire de maximiser les chances d'esquives gratuites. Une capacité qui permettra aux bombardiers de survivre plus longtemps. Sans compter sur la partie ou Nym ne déclenchera pas les bombes alliées, lui permettant de foncer dans le tas à la manière d'un [url=http://wiki.atelierdufaucon.com/p/Dash Rendar]Dash Rendar[/url], mais pour les mines.



Capitaine Nym (version rebelle)



Capitaine Nym, VP8, trait de pilote, 30 points.
Une fois par tour, vous pouvez éviter qu'une bombe alliée explose.
La aussi une capacité vraiment intéressante qui donnera des sueurs froides à vos poursuivants, vous permettant de lâcher des petits cadeaux à retardement qui compliqueront les manœuvres adverses.

Voila pour les pilotes. Vous aviez envie de vous mettres aux bombes? attendez un peu car comme le dit là publicité, "Et c'est pas fini!".
Carte du champ de mine



Minefield Mapper, senseur, 0 points.
Durant la mise en place, après la phase de placement des forces, vous pouvez défausser autant de vos équipements bombes/mines équippés. Placez tous les tokens correspondant sur la carte au delà de la portée 3 de vaisseaux ennemis.
Comme prévu lors de la preview de la vague, vous allez pouvoir miner le terrain avant même le début du combat. De quoi bloquer un couloir et éviter de vous faire prendre à revers. Où amener l'ennemi là où l'on souhaite qu'il soit. Toute une nouvelle façon de jouer les mines s'offre ainsi à nous et nul doute que cette amélioration risque de rapidement devenir indispensable.

Générateur de bombes

Générateur de bombes, deux slots de bombes, 3 points, unique.
Quand vous révélez votre manœuvre, vous pouvez larguer un token de bombe. Ce token explose à la fin de la phase d'activation.
Quand ce token explose, tout vaisseau à portée 1 lancent deux dés d'attaques et reçoivent les touches et touches critiques révélées. Défaussez le token à l'issue.
Dans la lignée des missiles dévoilés avec le Tie Agressor, la tendance de cette vague est au renouvellement de la façon d'utiliser les armes secondaires. Vous aurez ici pour seulement 3 points (mais deux slots...) un distributeur automatique de bombinettes qui raviront petits et grands. Capitaine Nym version rebelle risque d’apprécier la chose, pouvant ainsi faire péter deux bombes simultanément le même tour en retardant la première.

Cad Bane



Cad Bane, membre d'équipage unique, Scum uniquement, 2 points.
Votre bar d'équipement gagne un slot de bombe. Une fois par tour, quand un vaisseau ennemi lance des dés d'attaques suite à l'explosion d'une bombe alliée, vous pouvez choisir autant de résultat vierge ou focus lancés. Il doit relancer ces résultats.
Tel une cerise sur le gateau, Cad Bane viens mettre la derniere petite couche de fun sur le renouveau des bombes et mines dans X wing, mais uniquement pour les Scums... (et heureusement, imaginez un duo Cad/Sabine...).
Que dire de plus, à part qu'il deviendra indispensable à toute liste basée sur les bombes SCUM. Et cela permet aussi au Quadjumper de pouvoir s'équiper du générateur de bombe vu ci dessus. Nul doute que le Constable Zuvio appréciera de défourailler à tout va.

C'est tout pour cette review, qui n'a pas été avare en nouveauté et révélations. De non dévoilé il nous reste un astrodroide unique, un missile en double exemplaire ainsi qu'une tourelle (probablement). Une chose est certaine, nous allons au devant d'un grand boulversement de la méta avec énormement de liste de type bombardier. Le bombardier Scurgg H6 sera un vaisseau avec lequel il faudra désormais compter, et nul doute que nous le verrons rapidement sur nos tapis de jeu.
May the Force be with you, forever...
Morrinth.

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Re: [X-Wing] News et sorties

Message  Patrige le Ven 23 Juin 2017 - 11:34

Atelier du Faucon a écrit:Bien le bonjour amis pilotes !


Je viens vous parler de l'article que FFG a sorti sur le vaisseau originaire de Kashyyyk.




Le cadran :



Malgré un panel assez classique en terme de manœuvres blanches et vertes pour un vaisseau rebelle, le vaisseau wookie à le défaut bien visible de ne posséder aucun moyen de se retourner ni la possibilité de rester sur place à l'instar d'une navette (de classe Lambda et Upsilon) ou d'un YV-666. Il faudra donc redoubler d'anticipation et d'ingéniosité pour empêcher votre adversaire de vous prendre à revers. La nouvelle action de renforcement permettra dans un temps limiter un peu les dégâts à l'arrière de l'engin le temps que vos alliés reviennent vous prêter main forte — s'ils ne sont pas tous mort. Un tacticien peut aussi être un bon moyen pour limiter la capacité de mouvement adversaire via un jeton de stress bien placé — et de l'arc à grand angle du vaisseau.


Passons aux nouvelles cartes ...



 Lowhhrick, Vp5 - 28pts
Quand un autre vaisseau allié à portée 1 défend, vous pouvez dépenser un jeton de renforcement.
Si vous le faites, le défenseur ajoute 1 résultat Evasion.

Personnage issu du kit d'initiation d'Aux confins de l'Empire, cette montagne de poils risque de devenir le nouveau compagnon de notre cher Biggs Darklighter. Tant qu'à profiter de la couverture de Biggs, nous pouvons essayer de maximiser sa fonction de soutien et utiliser le grand arc de tir pour tir le maximum de la synergie entre Jyn Erso et Jan Ors.

  • Lowhhrick, VP5 : Je les attire !, Jyn Erso (équipage), Jan Ors (équipage), Interface expérimental = 36pts


Un autre piste d'idée serait d'optimiser offensivement ces capacités et de mettre la pression sur l'adversaire, notamment en distribuant les marqueurs stress par paire :

  • Lowhhrick, VP5 : Adaptabilité, Tacticien (équipage), Cannonier (équipage) = 35pts

 

 

Wullffwarrd, Vp7 - 30pts
Quand vous attaquez, si vous n'avez pas de bouclier et au moins une carte de dégâts vous est assigné,
lancez 1 dé d'attaque additionnel.
Le deuxième pilote révélé est un nommé à haute valeur de pilotage dont la capacité s'inspire largement d'un certain "Pure Sabacc" impérial... La restriction de n'avoir aucun bouclier en plus de la carte dégât va dors et déjà écarter  Chewbacca (équipage) et R2-D2 (équipage) de la liste des équipages intéressants. Un Z-6PO (équipage) serait néanmoins un atout pour profiter le plus longtemps possible de notre vétéran Wookie :

  • Wullffwarrd, VP7 : Loup solitaire, Z-6PO (équipage), Rey (équipage), Propulseurs vectoriels = 39pts



L'on peut aussi partir dans la logique inverse et utiliser la nouvelle carte Désintéressement pour très rapidement déclencher ça capacité tout en protégeant un vaisseau alliée :


Désintéressement
, trait de pilotes - 1Pt, Petit vaisseau rebelle uniquement
Quand un vaisseau allié à portée 1 est touché par une attaque,
vous pouvez défausser cette carte pour subir tous les résultats "dégât" à la place du vaisseau ciblé.

Outre la canonnière, le B-wing ou le T-70 avec un astromech intégré semble de bon candidat pour servir de bouclier à votre pièce maîtresse — ou juste Biggs. Il y aussi la possibilité d'utiliser R2-D6 (équipage) pour pomper les dégâts sur un Y-wing :

  • Pilote de l'escadron gris, VP4 : Désintéressement, R2-D6 (équipage), Tourelles lasers jumelées = 28Pts
  •  Biggs Darklighter, VP5 : R4-D6, Astromech intégré = 26Pts
  • Pilote débutant, VP2 : Astromech R2, Astromech intégré = 22Pts
  • Pilote de l'escadron or, VP2 : Tourelles lasers jumelées = 24Pts



La dernière carte révélé est une équipage multi-faction à moindre frais qui risque de voir les tables de jeu ... en format épique.


 
Spécialiste anti-Brèche, équipage - 1Pt
Quand vous recevez une carte de dommage face visible, vous pouvez défausser un jeton de renforcement pour la tourner face cachée (sans résoudre son effet).
Si vous faites ainsi, jusqu'à la fin du tour, quand recevez une carte de dommage face visible, tournez là face cachée (sans résoudre son effet).

Couplé avec R2-D2 (équipage), votre Transporteur GR-75 risque de mettre un long moment avant de plier. Quand aux vaisseaux plus classique, l'usage de ce spécialiste risque d'être très situationnel — surtout que la canonnière Auzituck est le seul petit/large vaisseau pouvant avoir un jeton de renforcement.

Conclusion





Les apparences sont parfois trompeuses, le nouveau jouet des wookies n'est pas une alternative escomptée à nos anciens B-wing. Il risque plutôt d'être le soutien offensif que l'Uwing n'a pas réussi à combler. Le tout avec un prix légèrement augmenté et un arc de tir plus étendu. Nous n'avons plus qu'à patienter jusqu'à la sortie de cette vague 11 pour voir s'il arrivera à sortir du lot et à se faire une place dans les tournois.
En attendant, l'on peut se délecter à l'idée que, bientôt, l'on pourra faire des affrontements thématiques entre Trandoshans et Wookies !

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Re: [X-Wing] News et sorties

Message  Patrige le Lun 11 Sep 2017 - 10:10

Fantasy Flight Games a écrit:Armez les missiles. Chargez les torpilles. Alignez votre cible et lancez votre attaque.

Fantasy Flight Games est heureux de vous annoncer la sortie prochaine de la Vague XII pour X-Wing constituée de trois nouvelles extensions de chasseurs !

   Le Paquet d'extension du Star Wing de classe Alpha
   Le Paquet d'extension du Chasseur M12-L Kimogila
   Le Paquet d'extension du Phantom II

Arrivant au combat avec de puissants canons et équipés d'un arsenal inédit, ces chasseurs de la Vague XII vous donnent toute la puissance de feu dont vous avez besoin pour illuminer les cieux de vos salves de missiles. Puis, vous serez en mesure de les recharger et de recommencer encore et encore !


De gauche à droite : le Star Wing de classe Alpha, le chasseur M12-L Kimogila et le Phantom II.

Même si ces chasseurs renforcent encore les fondamentaux principaux en termes de manœuvre sur le champ de batailles, ils vous feront surtout explorer de nouvelles tactiques basées autour de la recharge de munitions, du brouillage des senseurs ennemis, et de la précision des tirs.

Le Paquet d'Extension Star Wing de Classe Alpha

Premier chasseur de l'Empire à posséder des boucliers et un moteur hyperdrive, le Star Wing de classe Alpha était limité dans sa manœuvrabilité mais était lourdement armé par rapport à sa taille.

Créé par Cygnus Spaceworks, le Star Wing était un vaisseau polyvalent qui pouvait être équipé avec de puissants canons ou avec des munitions dévastatrices pouvant faire pleuvoir la destruction sur les ennemis de l'Empire. Le vaisseau était souvent assigné à des unités spécialisées de la Marine Impériale qui avaient besoin d'un chasseur pouvant jouer de multiples rôles.

Dans X-Wing, le Star Wing reste un chasseur Impérial impressionnant par sa résistance et sa polyvalence. Il propose une Agilité de 2, une Coque de 4, 3 boucliers, et une arme principale avec une attaque modeste de 2. De plus, le Star Wing est susceptible de faire des attaques dévastatrices bien supérieures à ce qu'on peut attendre d'un chasseur de cette taille grâce à ses armes secondaires.

Le Star Wing arrive avec la capacité d'embarquer à la fois des améliorations Torpille et Missile. Et si vous l'équipez du Titre Configuration d’Assaut XG-1, le vaisseau gagne deux emplacements Canon en plus. Ensemble, tous ces emplacements d'amélioration d'armes font que le Star Wing jouera le rôle exact que vous voudrez qu’il joue dans votre escadron.

De plus, vous n'avez pas besoin de vous souciez du manque de munitions sur le Star Wing. Même si le chasseur est capable de se mettre dans un rôle de soutien après une attaque meurtrière, il peut réaliser la nouvelle action Rechargement ce qui fait de ce vaisseau une véritable merveille pour l'Empire.

Le Paquet d'extension du Star Wing de classe Alpha comprend une figurine pré-peinte, 4 cartes Vaisseau, 7 cartes Amélioration, un cadran de manœuvre, des cartes de référence pour l'action Rechargement, des marqueurs de Brouillage et tous les éléments nécessaires pour faire voler votre vaisseau dans la bataille.

Le Paquet d'extension du Chasseur M12-L Kimogila

Produit par MandalMotors et piloté par les hommes de main des kajidics Hutt et d'autres syndicats du crime, le M12-L Kimoglia était craint à travers toute la Bordure Extérieure pour son artillerie et par le déluge de tir coordonné qu'il pouvait réaliser. C'était un appareil émoussé, recherché pour sa puissance de destruction sauvage, mais il convenait parfaitement à ses pilotes puisque beaucoup d'entre eux étaient eux-mêmes des instruments émoussés.

En plus de sa figurine pré-peinte, le Paquet d'extension du Chasseur M12-L Kimogila donne vie à ce chasseur lourd terrifiant dans X-Wing pour la faction des Racailles et Scélérats avec 4 cartes Vaisseau et 10 cartes Amélioration qui tournent toutes autour du fait d'aligner vos ennemis dans le viseur et d'appuyer sur la détente.

C'est un chasseur qui veut combattre. Le chasseur M12-L Kimogila a du mal à faire des virages brusques, tout particulièrement sur de courtes distances, mais il est parfait pour l'approche directe et l'engagement.

Ses boucliers et sa coque le rendent suffisamment résistant pour survivre aux tirs les plus dévastateurs adverses. Son attaque principale de valeur 3 et sa capacité à charger et à lancer des missiles combinées à son nouvel arc de tir « bullseye », vous serez en mesure de réaliser vos attaques avec une efficacité maximale.

Le Paquet d'extension du Phantom II

Originellement présent dans la Saison 3 de Star Wars Rebels quand les Spectres le découvrent dans une base militaire de l'époque de la Guerre des Clones, le Phantom II est une navette de transport de classe Sheathipede qui a été lourdement modifiée pour embarquer des armes lourdes et un système d'amarrage personnalisé compatible avec le Ghost.

Résultat de ces améliorations, le Phantom II arrive dans X-Wing en tant que vaisseau prêt à attaquer avec une agilité de 2, une coque de 4, 1 bouclier et une arme principale avec une valeur d'attaque de 2 que vous pouvez utiliser aussi bien sur l'arc de tir avant que sur l'arc de tir auxiliaire.


En plus de sa figurine de navette pré-peinte, le Paquet d'extension du Phantom II propose 4 cartes Vaisseau et 6 cartes Amélioration dont des astromechs, des options d'équipage et des améliorations Titre pour le Ghost et le Phantom II. Nombre d'entre elles améliorent sensiblement la capacité du vaisseau à réaliser des actions coordonnées. De plus, vous trouverez un cadran de manœuvre, 3 cartes Référence et tous les éléments dont vous avez besoin pour aligner le Phantom II dans vos batailles.

Au final, le Phantom II ne vous permet pas seulement de suivre les changements que la Saison 3 de Star Wars Rebels fait subir aux Spectres, il vous propose de toutes nouvelles tactiques et synergies Rebelles, sans ou avec le Ghost dans votre escadron.

Feu à Volonté

Le temps est venu de nettoyer le ciel avec l'artillerie lourde. Lancez vos missiles. Réduisez en poussières vos ennemis avec des torpilles. Coordonnez vos attaques dès le début du combat.

Avec les nouveaux vaisseaux, améliorations et actions de la Vague XII de X-Wing, il n'y a jamais eu meilleur moment pour planifier votre frappe. Vous n'avez pas à attendre le timing parfait pour frapper. Vous pouvez tirer à volonté !

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