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[X-Wing] News et sorties

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[X-Wing] News et sorties

Message  Patrige le Ven 22 Juil 2016 - 11:28

Bonjour les pilotes !

Aujourd'hui est un grand jour! Car aujourd'hui nous savons enfin de quoi sera fait la vague 9 de notre jeu préféré ! Passons donc en revu cette future vague. Par contre il pourrait y avoir de légers spoils sur l'épisode VII et les comics Star Wars. Rien de bien méchant mais vous voila prévenus (dans le doute...).
Commençons donc par du classique, la traditionnelle photo de famille.

Les bouzins.
 
Pour parler des figurines, pas trop de prise de risques. Le nouveau vaisseau impérial est... un chasseur TIE. Le nouveau chasseur rebelle sors des films et enfin on a un vaisseau des guerres cloniques ! Vivement les droïdes en quatrième factions ! #onpeuttoujoursesperer. Les vaisseaux SCUM nous sortent de la série Star Wars Rebel et ont vraiment (surtout pour le petit socle) de bonnes gueules.
Mais trêve de blabla et passons au détail. Et une fois n'est pas coutume, commençons par les impériaux.
 
Le Chasseur TIE des Forces Spéciales:
Pour les deux du fond qui ne suivent pas, il s'agit du vaisseau "emprunté" par Finn et Poe Dameron au début de l'épisode VII. On y voyait un TIE biplace avec un artilleur à l'arrière. Et du coup voici venir le premier TIE avec un arc de tir secondaire:
Bon la figurine est sympa, mais en même temps, c'est un TIE hein...
Parlons Stat. 2 en attaque, 2 en esquive, 3 en points de coques et 3 en boucliers. Et oui changement de stat ! Nous avons ici un TIE moins agile mais qui encaissera un peu mieux. Nous pouvons supposer que la roue de manœuvre sera remaniée en conséquence avec un vaisseau un peu moins manœuvrable, à la manière d'un [url=http://wiki.atelierdufaucon.com/p/Chasseur de t%C3%AAtes Z-95_extension]Chasseur de têtes Z-95[/url]. Sur la roue nous voyons un 2 vert droit, rien de bien palpitant... à suivre...
Niveau équipement, il pourra s'équiper d'un senseur, d'un missile et d'une amélioration tech.
Niveau action, le bouzin perds l'esquive pour garder le barel roll, l'acquisition et le focus. Décidément entre le TIE adv Prototype et le TIE SP/Ops, l'esquive n'est plus à la mode côté impérial!
Niveau pilote, pas de carte dévoilées, ci ce n'est celle de "Quickdraw" visible sur l'unboxing, entrant dans le clan très fermé des VP9. Il pourra également s'équiper d'une amélioration de pilote.
"Quickdraw"
VP9, 29 pts.
  "Once per round, when you lose a shield token, you may perform a primary weapon attack"
"Une fois par tour, quand vous perdez un jeton bouclier, vous pouvez effectuer une attaque d'arme principale".
Dit comme ça c'est sympatoche, ça nous rappelle vaguement un pilote SCUM de la vague 8... Mais en y réfléchissant, cela peut permettre de tirer... pendant la phase de mouvement! Un astéroïde, une mine... Et bim un tir gratos avant que les autres se déplacent! (enfin à VP 9 après, mais bon...).
Nous pouvons voir un pilote nommé à VP 9 et deux pilotes standards à VP 5 et 3.
Le bouzin est fourni avec 5 cartes d'améliorations:
-un exemplaire du déjà connu "Wired";
-un senseur inconnu (qui nous parle de barrel roll et de dégâts...);
-une amélioration tech inconnue en double exemplaire (qui parle de dépenser et de changer un résultat...);
-un titre spécifique à ce vaisseau, lui dévoilé:

Special Ops Training:
0 points, TIE SF only:
"Quand vous attaquez depuis votre arc de tir principal, vous pouvez lancer un dé supplémentaire. Si vous ne le faites pas, vous pouvez effectuer une attaque supplémentaire depuis votre arc de tir auxiliaire."
Et là c'est porc. Parce qu'en plus, c'est gratuit. Le bouzin pourra donc tirer plusieurs fois dans le même tour sans contrepartie négative. Bref un must have sur le bouzin que l'on risque de revoir assez souvent...
Passons maintenant aux rebelles.
L'ARC-170:
Vaisseau emblématique de la guerre des clones, il se permet en plus d'avoir la classe, et ça, c'est cool. Mais avoir la classe ne suffit pas, alors voyons un peu ce que vaut la bête.
Nous avons ici une extension qui n'est pas avare en carte, et ça c'est sympa.
Parlons stat. 2 en attaque, 1 en défense, 6 en points de coques et 3 en boucliers. Niveau action nous avons seulement le focus et l'acquisition de cible. Du côté des améliorations, il pourra s'équiper d'une torpille, d'un membre d'équipage, et d'un droïde astromech. Concernant sa roue de manœuvre, le bouzin serait efficace à basse vitesse (environ 6 manœuvres vertes) et moins à grandes vitesses (6 à 7 manœuvres rouges...). Sachant qu'il est peu probable qu'il possède des manœuvres à vitesse 5.
Niveau pilote, nous aurons 4 pilotes nommés et aucun générique, et perso je trouve ça cool. Deux d'entre eux ont d'ailleurs été dévoilés, un par sa carte et le second étant visible sur l'unboxing.
Norra Wexley:
VP7, 29 pts, équipable d'un slot d'élite.
"When attacking or defending, you may spend a target lock you have on the enemy ship to add 1 focus result to your roll"
Quand vous attaquez ou défendez, vous pouvez dépenser une acquisition que vous avez sur le vaisseau ennemi pour ajouter un résultat focus à vos résultats.
Un petit repousser les limites et hop, vous avez l'acquis et le focus pour combotter. Ou alors vous avez Shara Bey avec vous...
Shara Bey:
Shara Bey:
VP6, 28 points, équipable d'un slot d'élite.
Quand un autre vaisseau allié à portée 1-2 attaque, il peut traiter votre token d'acquisition de cible bleu comme étant le sien.
Alors oui, du coup les deux capacités combottent pas mal du tout. Surtout si vous lui équipez un [url=http://wiki.atelierdufaucon.com/p/Ing%C3%A9nieur en armement]Ingénieur en armement[/url]. Cela permet aussi à des alliés équipé de missiles/torpilles de faire juste un focus et d'envoyer la sauce, surtout s'ils ont aussi une acquisition sur la cible, pouvant ainsi défausser une pour lancer la pastille et la seconde pour avoir des relances, et le focus pour terminer le travail... De quoi préparer des alfa strike monstrueux...
Les deux autres pilotes nommés seront de VP 4 et 3.
Concernant Shara Bey, petit apparté, qui va éventuellement vous SPOIL des éléments sur un personnage de l'épisode VII. Donc passez les prochains paragraphes qui seront en ROUGE si cela ne vous sied pas.
En effet, la madame est l’héroïne du comics canon "Les Ruines de l'Empire", débutant lors de la bataille d'Endor. Elle y est pilote d'A Wing et ferait pâlir toutes les VP9 actuelles, déboitant des impériaux par pack de 12, les mains dans le dos. Elle finit par escorter Luke, s'échappant de l'étoile de la mort avant sa destruction et vivra pas mal d'aventures pas trop mal fichue.
Mais ce n'est pas tout car on y apprends aussi qu'elle est la maman de Poe Fucking Dameron! Je ne peut que vous conseiller la lecture de ce Comics qui, en plus, est un One Shot et ne vous ruinera pas donc. Fin de la parenthèse.
Concernant les cartes équipements.
-2 exemplaires d'un droïde R3 astromech;
-1 exemplaire d’adrénaline rush;
-1 exemplaire d'éclaireur en reconnaissance;
-1 exemplaire d'un membre d'équipage coutant 2 points nommé Tail Guner, limité, et servant surement à effectuer/améliorer une attaque dans l'arc de tir secondaire du bouzin;
-1 exemplaire d'un missile;
-2 exemplaire d'une amélioration (surement) Vec... Thrus... (Vector thruster?) équipable sur un petit socle uniquement et accordant à priori le barrel roll au bouzin équipé;
-1 exemplaire du titre Alliance Overhaul:
Arc 170 seulement, titre. 0 points.
Quand vous attaquez avec votre arme principale dans votre arc de tir principal, vous pouvez lancer 1 dé supplémentaire. Quand vous attaquez depuis votre arc de tir secondaire, vous pouvez changer 1 de vos résultat focus en critique.
Alors que dire sinon que étant gratuit, je vois mal un Arc 170 sans le titre (un peu comme avec le nouveau TIE). Mais en plus combiné avec Norra Wexley, ça devient porc puisque vous avez gratuitement votre résultat focus, en plus de tout autre résultat. Et si en plus vous mettez à coté [url=http://wiki.atelierdufaucon.com/p/Ethan A%27Baht]Ethan A'Baht[/url], gare aux critiques!
Voila pour l'arc 170 qui sera surement mon chouchou de cette vague et qui gagnera à être joué.
Passons maintenant aux SCUM, qui se dotent de deux nouveaux vaisseaux:
Le Protectorate Starfighter:
Malgré un vaisseau de toute beauté, niveau amélioration c'est pas la folie...
Parlons stat. 3 en attaque, 3 en esquive, 4 en points de coques et 0 bouclier. Enfin les SCUM gagnent leur Defender/E wing, et à moindre coup qui plus est (28 points pour le plus haut pilote)! Niveau action, le bouzin est bien fourni avec le focus, l'acquisition, le barrel roll et l'accélération. De base, il n'est équipable cependant que de torpilles.
Petit plus, nous pouvons voir que le bouzin possède le Talon Roll à vitesse 2...
Niveau contenu, nous avons là pas mal de pilotes avec 3 génériques (VP 1, 3 et 5) et 3 nommés (VP 6, 7 et 9). Seulement un a été révélé, à savoir Fenn Rau, VP9. Le pilote de VP6 Kad Solus possèderait un pouvoir permettant de prendre 1 focus lors des manœuvres rouges (à vérifier, on voit pas super bien).
Fenn Rau:
Fenn Rau:
VP9, 28 points, possède un slot d'élite.
Quand vous attaquez ou défendez, si l'ennemi est à porté 1, vous pouvez lancer 1 dé additionnel.
Pour seulement 28 points c'est énorme, car vous avez un vaisseau qui défendra à 4 dés aux portées 3 ET 1, et qui attaquera à 5 fucking dés à portée 1! Et ce n'est pas limité donc utilisable à CHAQUE tirs / esquives. De quoi rendre l'adversaire fou... Et avec un petit prédateur des familles, il y a de quoi taper fort...
Concernant les améliorations disponibles dans l'extension, c'est un peu chiche... Seulement deux cartes, mais des cartes nouvelles, donc c'est toujours mieux que rien.
-Fear... (Fearless?), une amélioration d'élite parlant d'arc de tir d'attaquant;
-Concord Dawn Protector, le titre du bousin qui est entièrement visible:
Protectorate Starfighter seulement, titre, 1 point.
"When defending, if you are inside the attacker's firing arc and at range 1 and the attacker is inside your firing arc, add 1 evade result."
Quand vous défendez, si vous êtes dans l'arc de tir de l'attaquant, à portée 1 et que l'attaquant et dans votre arc de tir, ajoutez 1 résultat esquive.
Les conditions sont très précises, mais avec un vaisseau facilement positionnable (tonneau et accélération), cela vous sauvera la mise plus d'une fois... Surtout avec Fenn Rau qui pourra ainsi esquiver jusqu'à 5 touches sur un bon jet...
Bref pour conclure un vaisseau vraiment intéressant. Attendons de voir les autres pilotes nommés...
Poursuit Craft:
Voici venir le Shadow Caster! Et attendez... Une nouvelle action?? Huuum étudions tout ça...
Dans un premier temps parlons stat. 3 en attaque, 2 en esquive, 7 en points de coques et 3 en boucliers. Le bouzin possède l'esquive, le focus, l'acquisition de cible et... Une nouvelle action! En effet, le bouzin possède un arc de tir auxiliaire mobile que vous pourrez faire pivoter au prix d'une action.
Ce grand socle est annoncé avec 4 pilotes (3 nommés et 1 générique) et 12 améliorations... Pas mal! Mais voyons voir...
Deux pilotes nommés ont été révélé, une par sa carte et l'autre étant visible sur l'unboxing.
Ketsu Onyo:
VP7, 38 points, avec 1 slot d'élite.
"At the start of the combat phase, you may choose a ship at range 1. If it is inside your primary AND mobile firing arc, assign 1 tractor beam token to him."
Au début de la phase de combat, vous pouvez choisir un vaisseau à portée 1. S'il est dans dans votre arc de tir principal ET votre arc de tir mobile, assignez lui un token rayon tracteur.
Bref, un rayon tracteur gratuit mais qui nécessite une bonne gestion de votre arc de tir mobile, vous obligeant ainsi à anticiper le déplacement adverse... Cependant, le token est gratuit et ne nécessite pas de toucher, donc si vous vous trouvez à portée 1 d'un pauvre adversaire, vous tournez la tourelle et lui tapez dessus à 4 dés contre -1 dé de défense... Sympa! Surtout que la capacité va être dévastatrice avec le titre du bouzin, mais on y viendra plus tard...
Sabine Wren:
Sabin Wren:
VP5, 35 points.
Quand vous défendez contre un vaisseau ennemi situé dans votre arc de tir mobile à portée 1-2, vous pouvez ajouter un résultat focus à votre jet.
Petite capacité sympa en défense, mais nécessitant un focus ET un bon positionnement de la tourelle... Il faut donc anticiper DEUX tours à l'avance le placement de l'adversaire si vous ne pouvez pas prendre de focus gratuitement... Une capacité qui semble assez difficile à placer... A suivre...
Le bouzin sera livré avec 2 autres pilotes, un générique VP2 et un nommé VP6.
Parlons maintenant amélioration:
-1 exemplaire d'[url=http://wiki.atelierdufaucon.com/p/Instinct de v%C3%A9t%C3%A9ran]Instinct de vétéran[/url];
-2 exemplaire d'une carte surement d'élite donnant une action;
-IG 88 en membre d'équipage;
-2 membres d'équipages, Ket... et Latts Razzi qui parle d'enlever des token boucliers en défense pour... mystère...
-1 carte illicite donnant une action permettant de drop quelque chose... (on y reviens plus bas...);
-1 exemplaire de counter measure;
-1 exemplaire d'une carte reservée à ce vaisseau (surement en rapport avec l'arc de tir mobile);
-2 exemplaires de Tactical Jammer;
-le titre du bouzin, voir plus bas.
Shadow caster:
poursuit craft seulement, titre, 3 points.
"After you perfom an attack that hit, if the defender is inside your mobile firing arc and at range 1-2, you may assign the defender 1 tractor beam token."
Après avoir effectué une attaque qui a touchée, si le défenseur est dans votre arc de tir mobile à portée 1-2, vous pouvez lui assigner 1 token rayon tracteur.
En gros, avec Ketsu Onyo vous pouvez infliger 2 fucking token par tour... Laissant ainsi à vos allié à basse VP une fenêtre de tir bien sympa... De quoi faire mal.
Revenons également sur la carte illicite.
Les plus observateurs d'entre vous aurons remarqué deux choses. Premièrement le token de débris présent dans la boite et deuxièmement la carte la définissant. Ainsi, il est fort possible que le bouzin puisse larguer un débris à la gueule de vos poursuivant en utilisant une action. De quoi amener un peu de fun dans la ganache d'un adversaire...
Pour terminer sur ce vaisseau, en écrivant cet article, je me suis rendu comptes qu'il existait une seconde photos d'unboxing comportant quelques légère différences:
Outre les illustrations changeantes et le nom du vaisseau générique modifié, on voit surtout que le nom du vaisseau a été rallongé et surtout qu'un pilote VP4 remplace Sabine Wren (bien que le pouvoir semble être le même que cette dernière...). Pour ma part, je pense qu'il s'agit d'une version antérieure de l’extension où ce pilote a été remplacé par Sabine, surement poussé par Disney dans une volonté de bien attaché le vaisseau à la série Rebel.
Et non il ne s'agit pas d'un fake, les photos ayant été récupérées sur l'article de présentation d'FFG ce matin même. Voyant en terminant que les images ne collaient pas et que Sabine n'apparaissaient pas, j'y suis retourné et j'ai ainsi pu constater le remplacement de la photo... Surement un stagiaire ayant posté une ancienne version de l'unboxing. Bonne recherche d'emploi à toi camarade!
La vague 9 est annoncé pour la fin d'année aux states, pas de dates de prévues chez nous mais elle ne devrait pas tarder...
Sur ce je vous souhaite un bon week end!
May The Force be with you, forever...
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Patrige
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Re: [X-Wing] News et sorties

Message  Patrige le Ven 22 Juil 2016 - 11:31

Bien le bonjour amis pilotes, aujourd'hui petit zoom sur l'ARC 170 dont le contenu a été dévoilé.
Mais avant toute chose, une pensée toute particulière pour les victimes de la barbarie qui a, une fois de plus, frappée le soir du 14 juillet à Nice. Les temps passent et rien ne change. Restons soudés contre l'horreur et l'intolérance.
L'ARC 170, que nous avions déjà traité en partie lors de l'annonce de la vague 9, est maintenant annoncé. Passons en revues les pilotes ainsi que les nouveautés que nous apportera l'extension.
Un rappel de l'unboxing.
Commençons par les pilotes:
 

Norra Wexley
Déjà traité lors de l'annonce de la vague 9, un rappel du pouvoir.
"Quand vous attaquez ou défendez, vous pouvez dépenser une acquisition de cible que vous avez sur le vaisseau ennemi pour ajouter un résultat focus à votre jet"
 

Shara Bay
"Quand un autre vaisseau allié à portée 1-2 attaque, il peut traiter vos jetons d'acquisition comme s'ils étaient à eux."
Un bon petit combo donc avec Norra qui ne marchera cependant qu'en attaque. Ajoutez y "Ingénieur en armement" et cela permettra au deux vaisseaux d'en profiter, ou à des bombardiers de lancer la sauce.

Thane Kyrell
Enfin du nouveau. Ici, le nommé Thane Kyrell, VP4 pour 26 points.
"Après qu'un vaisseau ennemi dans votre arc de tir à portée 1-3 attaque un autre vaisseau allié, vous pouvez effectuer une action gratuite."
Un pouvoir sympathique mais pas indispensable non plus. Une application réalisable serait de le laisser en formation juste derrière Biggs Darklighter, offrant ainsi un petit combo gratuit. Cependant à l'issue cela sera compliqué de réunir les conditions après l'éclatement de la formation, sachant en plus le peu d'action que peut effectuer notre ami.

Braylen Stramm
Et enfin pour finir Braylen Stramm, VP3 pour 25 points.
"Après avoir exécuté une manœuvre, vous pouvez lancer un dé d'attaque. Sur une touche ou un critique, retirez un jeton stress de votre vaisseau."
Une capacité de plus fonctionnant sur le hasard, un peu comme pour Jek Porkins. Un peu sceptique car ce dernier n'étant pas souvent (voir jamais) visible sur nos table, j'ai crainte que Braylen en face de même. Sauf que celui ci à trois atouts pour lui.
-Ca capacité n'a pas d'effets secondaires. Tu foires le jet après un virage K, ben t'es stressé rien ne change. Pas de risques de dégâts comme pour son homologue grassouillet pilote d'X wing.
-cela peut théoriquement lui permettre de faire une action après une manœuvre rouge. Donc ça c'est cool.
-équipé du droïde R2-D6, vous pouvez l'équiper d'un bon vieux Repousser les limites (ou toute autre carte donnant une action) des familles, lui permettant ainsi de faire deux actions après une manœuvre rouge. Imaginez l'adversaire qui voit votre vaisseau faire une manœuvre K, arrive à portée 1, vire son stress, repousse les limites et tire à 4 dés, le focus et l'acquisition en prime.
Voyons à présent les cartes d'améliorations.
Le titre, déjà vu avant il est gratuit, non unique, et donc indispensable.
"Quand vous attaquez avec votre arme principale depuis votre arc de tir principal, vous pouvez ajouter un dé d'attaque additionnel. Quand vous attaquez depuis votre arc de tir secondaire, vous pouvez changer un résultat focus en critique"
On va pas revenir sur ce qui a déjà était dit, mais une petite réflexion. Ci la partie sur l'arc principal précise qu'il s'agit de l'arme principale, la partie sr l'arc secondaire lui ne le précise pas. Donc théoriquement vous pouvez l'appliquer sur vos torpilles... Je vous laisse méditer là dessus.
Vectored Thrusters, petit vaisseau uniquement, modification, 2 points.
"Votre barre d'action gagne le tonneau"
Simple et efficace, pas grand chose à ajouter. Cela a en plus le mérite de rendre plus utile le pouvoir de Thane Kyrell. Voir même de permettre à  Braylen Stramm de faire un tonneau après un virage K. Pourquoi pas donc.
Ensuite, un petit droide générique, le R3 astromech. Pour 2 points, celui ci permet, une fois par tour, d'annuler un résultat focus sur votre attaque principale pour assigner un jeton token à votre vaisseau. Norra Wexley appréciera de pouvoir tanker un peu plus à chaque tour.
Pour finir, un nouveau membre d'équipage, le tireur de queue (ouais c'est plus classe en VO...), pour 2 points et limité.
"Quand vous attaquez depuis votre arc de tir arrière, réduisez l'agilité  du défenseur d'1 (minimum 0)."
De quoi transformer votre ARC 170 en Wedge Antilles. Toujours efficace, surtout si vous pouvez placer ainsi un critique grâce au titre du bouzin.
Ainsi s'achève le petit zoom sur l'ARC-170 qui s'annonce plein de surprise et vraiment fun (en plus de se payer le luxe d'être méga classe).
May the Force be with you, forever...


Dernière édition par Patrige le Ven 22 Juil 2016 - 11:35, édité 1 fois
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Re: [X-Wing] News et sorties

Message  Patrige le Ven 22 Juil 2016 - 11:32

Bonjour à tous amis pilotes! Vous n'êtes pas sans savoir qu'FFG a annoncé récemment la sortie de la vague 9, et après avoir traité le cas de façon approfondi de l'arc-170 rebel, ils ont maintenant décidé d'en faire autant pour le nouvel arrivant impérial. J'ai nommé le TIE des Forces Spéciales, TIE que l'on retrouve dans Star Wars épisode VII, c'est grâce à un de ces appareils que nos amis de la résistance Poe et Finn s'échappent des griffes du premier ordre. Mais qu'est ce que ce nouveau TIE aux ailes hexagonales va apporter à nos tables de jeux?

Tout d'abord, le hangar du dit vaisseau avec le texte de couleur bleue correspondant à l'époque de l'épisode VII. Comme vous le savez, il n'appartient pas directement à l'empire mais au premier ordre.
 
 
 
L'unboxing révèle une boite relativement pauvre par rapport à celles récemment annoncées. Cela semble au premier abord être un vaisseau assez sobre. Quatre cartes pilotes, cinq cartes d'amélioration dont deux en double. Cela n'est pas très choquant de la part d'FFG. Mais quelque chose attire l’œil, les trois boucliers: rares tokens pour cette faction qui préfère, (la plupart du temps car ce n'est plus tellement vrai dans le jeu actuellement j'en convient) le nombre à la force brute. Voyons donc les stats de ce vaisseau.
Attaque :2
Agilité:2
Coque 3
Boucliers 3
On sent un vaisseau un peut plus lourd et blindé mais moins agile pour le coup. Mais le point sur lequel ce TIE se démarque des ses confrères est l'arc de tir auxiliaire à l’arrière. Rappelons que le seul vaisseau jusqu’à maintenant qui possédait de série un tel arc était le Firespray.
Au niveau des actions on retrouve le traditionnel tonneau, l'acquisition de cible, de série depuis le TIE FO et enfin la concentration. A noter qu'il n'a plus l'action d'esquive. Un coup dur pour ce TIE qui perd 1 d'agilité ainsi que sa faculté à pouvoir influencer un de ses jet de défense. Cela est compensé par trois boucliers donc à voir ce que cela va donner on ne peut pas vraiment savoir avant de les voir en action!
Continuons par le cadran de manœuvre qui a été dévoilé.
Je ne sait pas ce que vous en pensez mais toutes les manœuvres à vitesse 1 dont le tout droit c'est du jamais vu sur des TIE, toutes les manœuvres à vitesse 2, toutes les manœuvres à vitesse 3 dont des segnor loop et un 4 tout droit mais pas de demi tour classique. Les virages serrés en 1 et 3 ainsi que les segnors sont rouges. Ce qui donne cinq manœuvres vertes, six manœuvres rouges, sept manœuvre blanches, pour un cadran extrêmement bien fourni. 
J'en termine ici pour l'aspect physique du vaisseau, penchons nous maintenant sur les pilotes.

 
Avec un niveau de pilotage 3 je vous présente le pilote générique "Spécialiste Zeta" pour la modique somme de 23 points. Pour les amateurs de nuées il ne sera pas possible d'aligner plus de 4 TIE/SF. Cependant il dispose des améliorations tech, senseurs et missiles.
Le second pilote générique n'a pas été dévoilé mais il a un niveau de pilotage de 5 et fait parti de l'escadron Omega qui devrait avoir un prix d'escadron avoisinant les 25 points.
Niveau de pilotage 7, voici le pilote chevronné "Backdraft" pour 27 points avec améliorations: talent d'élite, senseurs, missiles et tech. Sa capacité de pilote n'est pas des moindres:
"Quand vous attaquez un vaisseau dans votre arc de tir auxiliaire, vous pouvez ajouter un résultat (crit) "
Compétence rappelant les ordinateurs de visée avancée du TIE Advanced qui pourrait être redoutable.
 
 

 
Un nouveau dans la famille des Niveaux de pilotage 9 : "Quickdraw" pour 29 points avec amélioration: talent d'élite, senseurs, missiles et tech. Une capacité de pilote lui permettant une fois par tour d’effectuer une attaque d'arme principale après avoir été attaqué. Capacité de pilote qui "combote" bien avec le titre "special ops training".

 
Littéralement "Tie/FS seulement. Titre. Quand vous attaquez avec votre arme principale depuis votre arc de tir principal, vous pouvez lancer 1 dé d'attaque supplémentaire. Si vous ne le faites pas, vous pouvez faire une attaque supplémentaire depuis votre arc de tir auxiliaire." Le tout pour 0 point.
Ce qui permet en fonction de votre placement d'effectuer deux attaques pour ce vaisseau. De plus le Combo avec "quickdraw" qui peut effectuer une attaque d'arme principale après avoir été pris pour cible. Cela lui permettrait de faire Deux attaques par l'avant, ainsi que deux attaques depuis son arc arrière et ce dans un même tour s'il est bien placé. C'est juste... Énorme...
Passons maintenant à la carte d'amélioration senseurs disponible dans l'extension.
 
 

 
Littéralement: "Détecteur de collision: Quand  vous effectuez un boost, un tonneau ou une désoccultation votre vaisseau et vos gabarits de manœuvres peuvent chevaucher les obstacles.  Quand vous lancez le dé de dégât pour des obstacles, ignorez les résultats critiques" Pour 0 point.
La possibilité de se repositionner à travers les obstacles va permettre quelques possibilités surprenantes lors des premières parties même si cette carte sera réservée à quelques vaisseaux notamment le TIE Phantom qui pourra lui se désocculter à travers un astéroïde. Cette carte nous fera-t-elle voir plus de phantom sur les tables?
Voyons maintenant la carte en deux exemplaires de type tech.

 
Littéralement: "Senseurs groupés  Quand vous défendez, vous pouvez dépenser un token concentration pour changer un de vos résultats vierge en évasion".  Pour deux points je pense qu'elle sera un peu plus intéressante que weapon guidance, car il s'agit d'une des rares cartes qui permet d'influencer ses dés de défense mais malheureusement elle n'est réservée qu'à un nombre restreint de vaisseaux c'est dommage.
La dernière carte d'amélioration disponible dans cette extension est "galvanisé", un trait de pilote déjà connu permettant de relancer les résultats "concentration" en état de stress.
Cet article sur le TIE des Forces Spéciales touche à sa fin, j’espère qu'il vous aura plût et que les joueurs impériaux ont déjà des idées de liste à créer s'articulant autour de ce nouvel engin. Comme à mon habitude j'essaye de rester le plus neutre possible afin que chacun se fasse sa propre idée sur le vaisseau et je vous laisse en discuter dans les commentaires.
Merci pour votre lecture et que la force soit avec vous !
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Re: [X-Wing] News et sorties

Message  Patrige le Mer 27 Juil 2016 - 8:48

Amis pirates, racailles et scélérats bonsoir! Un nouvel article concernant la vague 9 est aujourd'hui tout droit sorti de la série Star Wars Rebels, le Protectorate Starfighter est à l'honneur. Et vous allez voir, il risque d'apporter un tout nouveau style de jeu, le "face à face".
 

Ca y est FFG a presque terminé sa présentation des différents vaisseaux qui composent la vague 9 Le Protectorate Starfighter promet d'être très présent sur les tables de jeu d'ici quelques mois.
Commençons par la petite boite.

 
Format de chasseur classique. Voyons ce que cette boite contient.

Un contenu assez sobre au premier abord, les jetons d'identification numéros 59 et 60, deux cartes d'amélioration et six pilotes ! Une première pour une boite de ce format trois pilotes génériques et trois pilotes nommés. Pour ce qui est des stats du vaisseau :
3 en attaque
3 en défense
4 en coque
0 en bouclier
Un vaisseau qui semble léger mais voyons ses actions : Concentration, acquisition de cible, tonneau et accélération. Aurait-on un arc-dodger Scum? Eh bien vous allez voir!
FFG n'a malheureusement pas dévoilé son cadran de manœuvre. Il devrait vraisemblablement ressembler à celui de l'inquisiteur mais aura droit au tallon roll à vitesse 2 en rouge.
Passons maintenant aux pilotes.


 
Pour une valeur de pilotage de 1 "Zealous Recruit" un pilote générique. Pour 20 points avec une éventuelle possibilité d'y affecter une torpille. Pour les amateurs, il sera possible d'en aligner 5!


 
Avec une valeur de pilotage de 3, le "Concord dawn veteran" le second pilote générique. Pour 22 points avec une possibilité de torpille et un trait d'élite.


 
Troisième et dernier pilote générique pour une valeur de pilotage de 5 et un coût de 23 points :  je vous présente "Concord dawn Ace". Pour lui aussi torpille et trait d'élite.


 
Premier pilote nommé, "Kad Solus" valeur de pilotage de 6, un coût d'escadron de 25 points, et comme améliorations le trait d'élite et la torpille. Sa capacité de pilote est : "Après avoir effectué une manœuvre rouge, assignez 2 jetons concentration à votre vaisseau." Utile en cas de break obligatoire et pour surprendre avec les tallon roll !


 
Second pilote nommé, "Old Teroch" valeur de pilotage de 7 dans votre liste pour 25 points. Un trait d'élite et la torpille. La capacité de pilote : "Au début de la phase de combat, vous pouvez choisir 1 vaisseau ennemi à portée 1. Si vous êtes dans son arc de tir, il défausse TOUS ses jetons de concentration ET d'évasion." Je ne sais pas ce que vous en pensez mais ça risque de faire TRÈS TRÈS mal.


 
Troisième et dernier pilote nommé de cette extension : "Fenn Rau" avec une valeur de pilotage de 9 pour 29 points avec un trait d'élite et une torpille à disposition. Et une capacité de pilote sympatrique : Quand vous attaquez ou défendez, si le vaisseau ennemi se trouve à portée 1, lancez un dé supplémentaire" grosso modo vous défendez normalement à portée 2 et quand vous attaquez à portée 1 vous lancerez 5 dés. Ça fait peur de voir arriver ce genre de vaisseau à portée 1, mais attendez ce n'est pas tout. Le Protectorate Starfighter possède un titre.



Le "Concord Dawn Protector: Protectorate starfichter seulement, titre. Quand vous défendez, si vous êtes dans l'arc de tir de l'attaquant à portée 1 ET si l'attaquant est dans votre arc de tir, ajoutez 1 résultat (évasion)." Tout ça pour 1 petit point. Je vous disais tout à l'heure un "arc-dodger scum" eh bien pas vraiment. Ces pilotes et améliorations en font un vaisseau qui ne cherche pas à éviter les arcs de tir mais à s'y jeter en plein dedans.
Cela dit, il n'est nul part précisé que l'arc doit être principal. Pour moi la capacité devrait marcher sur un arc auxiliaire. Tiens donc quelque chose pour lutter contre les nouveaux TIE/SF et ARC-170.
Passons à la seconde et dernière carte d'amélioration.

 
Fearlessness littéralement "intrépidité: Scum uniquement (bien dommage) Quand vous attaquez, si vous êtes dans l'arc de tir du défenseur à porté 1 ET que le défenseur est dans votre arc de tir, vous pouvez ajouter 1 résultat touche à votre jet de dé." pour 1 petit point ici aussi.
Un petit récapitulatif de l'extension: un vaisseau qui semble promis à être extrêmement mobile, 6 pilotes, 3 nommés, 3 génériques, un titre et un trait d'élite qui tendent à effectuer des attaques frontales, et contres les autres vaisseaux de la vague 9. Ce qui en fera sans doute un chasseur isolé redoutable.
Ça me ferai presque me mettre aux Scums tout ça.
Un point sur la vague 9. FFG a pour l'instant traité le vaisseau rebel (ARC-170), le vaisseau impérial (TIE/SF), et le Protectorate Starfighter. Il ne restera plus que le Shadow Caster, second vaisseau Scum, celui ci aura un gros socle.
Pour le reste, FFG n'a pas encore dévoilé les cadrans de manœuvres de l'ARC-170 et du Protectorate Starfighter.
Voila c'est tout pour ce vaisseau. J’espère qu'il vous plaira, je pense qu'après sa sortie les joueurs Scums vont être ravis.
Il est temps de vous dire à bientôt les pilotes !
Que la force soit avec vous !
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Re: [X-Wing] News et sorties

Message  Patrige le Dim 7 Aoû 2016 - 19:55

Bien le bonjour amis pilotes! Bonne reprise du travail aux vacanciers de juillet et bonnes vacances aux autres! Et pas de bol pour ceux qui n'en prennent pas. Mais nous ne sommes pas là pour ça, en effet aujourd'hui voyons ensemble les news sur le Shadow Caster, dernier gros socle des Scums.
La boiboite


Commençons par le traditionnel unboxing du bouzin (oui j'aime ce mot ^^).
Notez la présence d'un nouvel obstacle. Mais nous y reviendront en temps voulu.

Le traditionnel 360°
 

Passons en revu les pilotes qui pourront prendre place dans le cockpit du vaisseau.
Ketsu Onyo :
Membre de l'académie impériale avec Sabine Wren, elles désertèrent afin de rallier le Soleil Noir. Laissant Sabine pour morte, elle seule  y parvaint. A bord du Shadow Caster, elle écuma la galaxie avant de rallier la rebellion lors de ses retrouvailles avec Sabine Wren.

VP7, 38 points, slot d'élite.

Au début de la phase de combat, vous pouvez choisir un vaisseau à portée 1. S'il est dans votre arc de tir principal ET mobile, assignez lui un marqueur rayon tracteur.
Notez deux choses. Il n'est pas nécessaire d'avoir un rayon tracteur équipé et vous pouvez l'utiliser sur un vaisseau allié.
Le premier implique que le vaisseau ciblé se prend le token sans subir de tir. Cela rend la chose moins aléatoire qu'un rayon tracteur classique qui nécessite lui de toucher ça cible. Et cela se passant en début de phase de combat, peu importe les VP, tous pourront en profiter, la où le rayon tracteur peut poser problème en fonction du pilote et de votre escadron.
Pour le second, bien qu'à priori inutile, cela peut éventuellement sortir un allié d'un obstacle pour lui permettre d'ouvrir le feu, de le sortir d'un arc de tir, de l'amener à portée 1 de l'adversaire, mais en réduisant son agilité pour le tour. Situationnel mais bon pourquoi pas, c'est cadeau.


Asajj Ventress:
Née sur Dathomir, Asajj fut formée aux arts Jedi par Ky Narek, Jedi En exil. Plus tard, elle échappe à une embuscade les visant, mais pas son maitre. Formée par la suite par le compte Dooku, elle combatti sous ses ordres lors de la guerre des clones, avant d'être rejetée par son maître. Elle fini par retourner du côté clair avant de mourrir des mains du compte Dooku en sauvant son ex le Jedi Quinlan Vos.
Et oui voici une grande oubliée de la guerre des clones, Asajj Ventress. Même si on ne sait pas trop ce qu'elle fout là vu qu'a priori elle n'a jamais foutu les pieds dans ce vaisseau mais bon, fallait bien la caser...

VP6, 37 points, slot d'élite.
Au début de la phase de combat, vous pouvez choisir un vaisseau à portée 1-2. S'il est dans votre arc de tir mobile, assignez lui un token stress.
Comme pour Katsu, ça capacité peut se faire sur un allié. Cependant cela offre moins d’intérêt que pour sa camarade... Je ne vois personnellement pas de combo intéressant, mis à part peu être avec 4-LOM qui pourrait ainsi utiliser sa capacité sans avoir à se stresser avec une manœuvre rouge... Rien de bien palpitant donc de ce côté là.
Mais cela reste malgré tout une capacité intéressante, bien plus permissive que pour Katsu.


Sabine Wren:
Mandalorienne de son état, elle fit la connaissance de Katsu Onyo à l'académie impériale. Ensemble, elle désertèrent après le massacre de sa famille par l'empire. Laissée pour morte lors de sa fuite par Katsu alors qu'elles tentaient de rejoindre les rangs du Soleil Noir, elle fini par faire équipe avec la fine équipe du Ghost dont les aventures sont visibles dans la série Star Wars Rebel (que je vous recommande, surtout pour la saison 2).

VP5, 35 points.

Quand vous défendez contre un vaisseau ennemie se trouvant dans votre arc de tir à portée 1-2, vous pouvez ajouter un résultat focus à votre jet.
Voici un pouvoir défensif que l'on pourrait qualifier de "mouerf". En effet cela nécessite que l'adversaire soit dans votre arc de tir mobile (donc de l'avoir bougé au prix d'une action), qu'il soit à portée 1-2, et que vous ayez en plus un token focus dispo (donc possiblement une action aussi)... Bref une capacité assez moyenne pour un pilote que l'on ne verra probablement pas beaucoup sur nos tables. (si vous trouvez un combo plus intéressant, n'hésitez pas à le mettre dans les commentaires).
Notons également la présence d'un pilote générique à VP2, qui devrait couter dans la petite trentaine de points.

Passons maintenant aux cartes de modifications du bouzin. Et commençons par le rappel du titre, déjà traité dans l'annonce de la vague 9.

Shadow Caster, 3 points.
Après avoir effectué une attaque qui touche, si le défenseur est dans votre arc de tir mobile à portée 1-2, vous pouvez lui assigner un token rayon tracteur.
En voila une capacité intéressante, surtout combinée avec Katsu Onyo, qu'elle soit là en tant que pilote où en tant que membre d'équipage (superbe transition!).

Scum uniquement, 1 point.
Au début de la phase de fin, vous pouvez choisir un vaisseau ennemi dans votre arc de tir à portée 1-2. Ce vaisseau ne retire pas ses token rayons tracteurs.
Nous avons là un combo bien salace qui risque de faire pâlir nombre d'ennemis...

Scum uniquement, 2 points.
Quand vous défendez, vous pouvez enlever 1 jeton stress de l'attaquant pour ajouter  un résultat esquive à votre jet.
Evidemment on pensera à mettre notre nouvelle ami sur Asajj Ventress, offrant ainsi un combo défensif sympa. Mais au delà de ça, Keyan Farlander risque de détester cette demoiselle...


Scum uniquement, 1 point.
Vous avez les capacités de chaque vaisseaux alliés avec le trait IG-2000 en plus de votre propre capacité.
Pas grand chose à ajouter, pour 1 petit point cela va élargir les horisons des adorateurs du droïde assassin (qui méritent d'aller brûler en enfer tellement son vaisseau est moche). Petit bémol, le droïde ne prendra pas la capacité du vaisseau embarquant la boite de conserve (mais c'est pas plus mal...).

Gros socle uniquement, 1 point.
ACTION: Défaussez cette carte pour lacher un token cargo.

Parce qu'une illustration vaut 100 explications...
On en viens donc au fameux token obstacle visible sur l'unboxing. Token que vous pourrez littéralement chié à la gueule de votre adversaire sans aucune once de respect et qui d'une part le gênera et d'autre part couvrira vos arrières. Le tout pour un petit point. Sympa me direz vous mais attendez car la suite peut le rendre bien plus intéressant...
Et pour finir, une grande (et surprenante) nouveauté, la torpille sismique! (EDIT: Cette torpille sera disponible avec l'arc 170 et non le shadows caster. Désolé et merci à Hellmarauder pour la précision! )
Torpille, 2 points.
ACTION: Défaussez cette carte pour choisir un obstacle à portée 1-2 dans votre arc de tir principal. Chaque vaisseau à portée 1 de l'obstacle lancent 1 dé d'attaque et subissent tout résultat ou résultat critique. Enlevez ensuite l'obstacle.
Alors là mes agneaux nous avons quelque chose de méga fun! Déjà c'est une action, donc une opportunité de tirer derrière. Ensuite, en tant qu'action, vous pouvez dégommer des vaisseaux avant qu'ils ne tirent voir même qu'ils ne se déplacent. Et cerise sur le gâteau, vous vous débarrassez d'un obstacle mal placé... Un régal si en plus votre adversaire s'était caché derrière pour se protéger... Un bon vieux troll de l'espace.
Bref une torpille assez fun et pas cher qui se combottera bien avec l'usage de rayons tracteurs.


Et voila pour le Shadow Caster. N'hésitez pas à mettre en commentaire vos observations et idées de combo, car les possibilités ici sont nombreuses et vraiment fun. Vous remarquerez enfin que je n'ai employé le terme bouzin que deux fois dans l'article (enfin là trois fois du coup...).
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Re: [X-Wing] News et sorties

Message  Patrige le Lun 8 Aoû 2016 - 11:26

I love you  


Tel un boxeur qui martèle son adversaire dans les cordes, FFG nous assène un nouveau coup qui risque de mettre KO nombre de nos porte feuille avec l'annonce de la vague 10.
Commençons par la traditionnelle photo de groupe:

Et comme l'on pouvait s'y attendre, il s'agit d'une vague s'inspirant principalement du réveil de la Force avec un vaisseau par faction, dont un gros socle pour les impériaux.
Avant de commencer le décorticage, parlons de quelque chose de nouveau, les Conditions.

"Les cartes conditions sont des cartes assignées à des vaisseaux ou a des améliorations et dont les effets son persistant.
Une carte condition n'entre en jeu que lorsque un effet l'assigne à un vaisseau. Quand elle est assignée, résolvez immédiatement son texte.
Après l'affectation de la carte Condition à un vaisseau, assignez le token Condition au vaisseau en guise de rappel. Ce token n'est enlevé que lorsque la condition est résolue. Une Condition résolue peut être réassignée à nouveau.
Conditions Unique:
Si l'une de vos conditions uniques est déjà en jeu et qu'elle doit être assignée à nouveau, déplacée la carte condition du vaisseau actuel sur le nouveau vaisseau."
C'est un peu nébuleux je vous l'accorde mais nous verrons ça plus en détail lorsque nous reparlerons des nouveaux bestiau.
Passons en revue les bouzins en commençant par le nouveau vaisseau rebelle que nous possédons cependant depuis la vague 1, le TIE Fighter volé customisé par Sabin Wren.
L'unboxing.

Depuis mon visionnage de la série Star Wars Rebel, je révais de pouvoir jouer le TIE dérobé par la bande de joyeux drilles, au point de vouloir tenter de repeindre moi même un de mes TIE qui prennent la poussière. C'est aujourd'hui chose faite avec cette extension.
Voyons voir les stats du bouzin:
2 en attaque;
3 en agilité;
3 points de coques;
0 point de bouclier.
3 actions seront disponibles, l'esquive, le barrel roll et le focus. Niveau amélioration, que dalle à part un titre, une modification ou un trait d'élite en fonction du pilote. Bref rien de neuf jusque là, cela reste un simple TIE.
La différence viendra donc d'ailleurs. Déjà, pas de pilotes génériques mais uniquement 4 pilotes nommés. Donc pas de rebell swarm, ce qui reste logique...
Nous auront de disponible Sabine Wren, VP5 (décidément la petite est partout), Ashoka Tano la Jedi déchue, VP7, Zeb Orrelios le Lasat bourrin, VP3, et Capitaine quelque chose (Obvious? Sparrow?), VP4 qui devrait vraisemblablement être le légendaire Rex, clone déserteur et allié de la résistance.
Seul la capacité de Sabine Wren est pour l'instant connue. D’ailleurs celle ci coutera 15 points et sera équipable d'un trait de pilote. Voici sa capacité:
"Immédiatement avant de révéler votre manœuvre, vous pouvez effectuer une action gratuite de tonneau ou d'accélération."
Une amélioration assez fun qui va rendre le TIE bien plus maniable qu'il ne l'est déjà.
Le titre du vaisseau a également été dévoilé.
La pièce maitresse de Sabine:
TIE Fighter et Rebelles uniquement, titre, 1 point.
Votre barre d'amélioration gagne les icônes illégal et membre d'équipage.
En voila quelque chose d'intéressant, rendant le TIE version rebel beaucoup plus fun. Surtout avec l’accès aux améliorations illégales. D'autant plus que celle ci ne sont pas limitées aux Scum, donc bonjour le cloacking device!
Pour conclure sur le TIE, et bien que cela n'a pas été dévoilé, on peut déduire que le générateur de "Condition" promis dans chaque extension devrait être le fameux Captain. Déjà parce que sur sa carte on peut voir "assign", et ensuite car il est le seul à être à la fois en pilote et en membre d'équipage, comme pour un autre pilote à condition impérial qui, lui, a été dévoilé. Notons également la présence d'une modification réservée au TIE, d'une amélioration illégale, d'une carte à condition et d'un exemplaire d'Instinct de vétéran.
Continuons avec le nouveau chasseur léger Scum, le Quadjumper.



Bon déjà je voyais le vaisseau bien plus gros, mais bon c'est pas comme s'il était central dans l'épisode 7. Ensuite ses stats sont assez moyennes.
2 en attaque;
2 en agilité;
5 points de coques;
0 point de bouclier.
Deux actions seulement, le focus et le barrel roll. Niveau amélioration nous avons un slot de membre d'équipage, un de mine/bombe, un de tech et un illégal.
4 pilotes seront disponibles, 3 nommés aux VP de 7, 5 et 3 et un générique à VP1. Un seul a été dévoilé, il s'agit du recéleur Ray Unkar Plutt.
Unkar Plutt, 17 points, VP3:
A la fin de la phase d'activation, vous DEVEZ assigner un jeton rayon tracteur à chaque vaisseau que vous touchez.
Décidément, le rayon tracteur est à la mode en ce moment. Et cela tombe bien parce que d'une part le vaisseau est annoncé avec 6 manœuvres à vitesse 1, donc bien utile en mêlée pour coller les adversaires, et d'autre part avec Ketsu Onyo à bord votre adversaire va rager de ne pas pouvoir enlever le token. Un beau combo sympathique.
Niveau amélioration, 7 cartes seront disponibles dans la boite, plus la carte à condition. Nous avons une modification réservée au Quadjumper "Spa... Tracto..." qui ajoute une action parlant d'arc de tir qui devrait fonctionner autour des token rayon tracteur (ça tombe bien...), une amélioration illégale, une amélioration tech, une bombe, deux membres d'équipages (dont Unkar Plutt) et un trait de pilote qui lui est visible.
A score to settle, 0 point:
Après la phase de déploiement, choisissez un vaisseau ennemi et assignez lui la carte à condition "Une dette à payer". Quand vous attaquez un vaisseau avec le token "Une dette à payer", vous pouvez changer un résultat focus contre un résultat critique.
Une chose à dire, aouch... Cela va faire mal, surtout si vous le mettez sur des pilote comme Fenn Rau, voir même Bossk qui pourra ainsi en faire deux touches. Par contre on ne sait pas quel sera la carte à condition. Peut être que l'adversaire pourra payer sa dette en prenant un dégât (par exemple). En tout cas elle devrait n'être utilisable qu'une fois à ce prix là, sinon c'est complètement pété. A voir donc...

Unkar Plutt, Scum uniquement, 1 point.
Après avoir effectué une manœuvre qui vous a fait traverser un ennemi, vous pouvez prendre un dégât pour effectuer une action gratuite.
Pourquoi pas. Il existe cependant des moyens plus safe d'avoir des actions gratuites mais bon, cela peut être utile.


Pour terminer, passons aux impériaux avec la magnifique navette de commandement de Kylo Ren:

Bon rien à redire sur la figurine, elle est magnifique. Par contre elle est assez imposante et espérons que les ailes soient amovibles et ou pliable parce que sinon paye ton rangement...
Niveau stat, on est sur du lourd.
4 en attaque;
1 en agilité,
6 points de coques;
6 boucliers.
Niveau action nous avons le focus, l'acquisition de tir et... l'action épique de coordination...
Pour rappel celle ci permet d'accorder à un allié à portée 1-2 une action gratuite. Intéressant et assez novateur de la retrouver en version normale.
Niveau améliorations équipables, nous avons un slot de senseur, deux slots de membre d'équipage et deux de tech. Le bouzin pourra donc transporter papy Palpa, du moins si vous n’êtes pas trop regardant d'un point de vue historique. (et faut dire que ça pète plus que la Lambda, même si celle ci a son charme rétro pour elle...)
 Bref une navette qui déjà de base semble intéressante, une version plus agressive de la Navette de classe Lambda. Mais passons aux pilotes, qui sont au nombre de 4, trois nommés, VP3, 4 et 6 et un générique VP2. Seul Kylo Ren a été révélé.
Kylo Ren, VP6, slot de trait de pilote, 34 points.
La première fois de chaque tour que vous êtes touché par une attaque, assignez le token condition "je vous montrerai le pouvoir du côté obscur" à l'attaquant.
Dit comme ça, on ne sait pas vraiment sur quel pied danser. Passons donc à la carte condition correspondante.

Quand cette carte est assignée, si elle n'est pas déjà en jeu, le joueur qui l'assigne cherche dans le deck de dégât 1 carte de dégât avec le trait Pilote et peut la placer face visible sur cette carte. Mélangez ensuite le deck.
Quand vous encaissez un coup critique durant une attaque, assignez à la place donner la carte face visible.
Quand il n'y a plus de carte face visible sur cette carte, enlevez là.
En gros, le prochain critique que subira la cible sera le critique que vous avez choisi. De quoi faire ressortir Détermination des placards. Rien de bien exitant vu que le token va bouger à chaque tour et qu'il faut quand même passer un critique. Là Palpa pourra faire le café en donnant gratos le critique une fois par tour (s'il n'est pas esquivé...). Bref pas la peine d'en faire des tonnes sur Kylo...
Niveau carte d'amélioration, le bouzin du premier ordre est pas trop mal fourni avec 13 cartes d'améliorations et 2 cartes conditions (dont la deuxième semble parler de changer des résultats avec des focus... à voir). Nous y trouverons deux cartes de membres d'équipages, Kylo Ren (voir plus bas) et le général (Hux selon toute logique), deux exemplaires de deux nouvelles améliorations tech, 3 cartes non identifiées en double exemplaire et le titre de la navette, visible sur l'unboxing:
Navette de Kylo Ren:
Titre, Navette de classe Upsilon uniquement, empire uniquement, 2 points.
A la fin de la phase de combat, choisissez un vaisseau ennemie non stressé à portée 1-2. Son propriétaire doit lui assigner un jeton stress ou assigner un jeton stress à un autre vaisseau lui appartenant à portée 1-2 de votre navette.
Un titre bien plus intéressant à mon sens que le pilote révélé, et c'est bien dommage. Combinez le titre avec un bon vieux Prisonnier rebel et une Mara Jade, et vous aurez un vaisseau qui ne sera pas du tout Point S...
Et pour finir, la carte de membre d'équipage de Kylo Ren.
Kylo Ren, impérial seulement, 3 points.
Action: Assignez la carte condition "je vous montrerai le pouvoir du côté obscur" à un ennemi à portée 1-3.
C'est réellement dommage mais je pense que l'on croisera Kylo Ren plus souvent en membre d'équipage qu'en pilote... (l'inverse de papy Dark Vador) Car là le pouvoir est moins aléatoire et plus intéressant, à mon sens... Mais au prix d'une action.


Et voici pour la présentation de la vague 10 qui s'annonce assez intéressante. Surtout pour la navette de classe Upsilon qui risque d'être bien visible en version générique (qui devrait valoir dans les 25 points). Et en passant vu le peut de vaisseaux présentés on est pas à l'abri d'une sortie Rogue One Style avec un ajout à la dernière minute...
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Re: [X-Wing] News et sorties

Message  Patrige le Lun 5 Sep 2016 - 13:44

Bonjour à tous amis pilotes !


Pour tous ceux qui les attendaient, aujourd'hui je vais vous présenter U-Wing et TIE Striker que nous a annoncé Fantasy Flight Games. Qu'est ce que ces vaisseaux vont apporter ? Une révolution dans le jeu ?
Vous verrez!


La photo de classe rapiécée à laquelle se sont rajoutés les deux vaisseaux ! Nous aurons donc sur la vague, 2 vaisseaux rebels, 2 vaisseaux impériaux/premier ordre et un petit vaisseau pirate ! Passons maintenant au thème principal de l'article : les vaisseaux !


Voila les bêtes ! Sur les boîtes on peut déjà voir quelques petites subtilités. Tout d'abord si vous comparez le U-wing dans la boite et dans l'annonce de la vague, celui ci a les ailes qui peuvent se déployer ! Alors OK c'est peut être pas grand chose mais à moi ça me plait ! Cela donne plus de dynamisme au jeu et de plus cela pourra servir à l'identification de l'état du vaisseau. Vous verrez ça plus tard dans l'article.

Passons maintenant à ce pourquoi nous sommes là ! Voyons voir de quoi ces vaisseaux sont capables !



 
Tout d'abord le TIE striker ! Un design assez bizarre au premier regard mais qui a son charme. Un habitacle de TIE Bomber avec des bouts d'ailes de TIE Defenders. Et pourquoi pas !
Niveaux statistiques :
je dirais entre 16 et 23 points
Arme principale: 3
Agilité: 2
coque: 4
Boucliers : un TIE n'a pas de boucliers!
Les actions d'un TIE fighter classique : la concentration, le tonneau et l'évasion.
Au niveau du contenu, il n'y aura pas moins de six pilotes disponibles pour ce vaisseau ! Trois génériques VP 1, 3 et 4. Ainsi que trois pilotes nommés VP 5, 6 et 8 dont un seul nous est dévoilé :
"Duchesse" : Quand vous avez équipé la carte d'amélioration "adaptative ailerons" vous pouvez décider d'ignorer sa capacité.
VP8 pour 23 points qui sera sans doute le vaisseau le plus cher.
Mais quelle est donc cette carte?


 
"Adaptative ailerons : TIE Striker seulement, titre: Immédiatement avant de révéler votre cadran, si vous n'êtes pas stressé, vous DEVEZ exécuter une manœuvre blanche 1 sur l'aile gauche, 1 tout droit, 1 sur l'aile droite".

Pour 0 point je trouve cette capacité assez sympa, ça permettra au vaisseau d’être difficile à anticiper et donc difficile à bloquer mais un peu à double tranchant car si l'on n'utilise pas "Duchesse", le fait de faire une manœuvre 1 supplémentaire pourrait induire en erreur la projection du vaisseau pendant la planif et on est jamais à l'abris d'un astéroïde ou tout autre objet flottant dans l'espace !

Les autres pilotes ne sont pas dévoilés mais peut être que quelques effets pourrons agir aussi sur les effets du titre à la manière d'une "echo" cela pourrait être intéressant.
Cette extension contient également deux autres cartes d'amélioration :
Un titre qui semble réservé aux vaisseaux de type TIE (c'est pas comme s'il y avait beaucoup de modèles), et une carte de trait de pilote unique dont nous ne savons pour le moment pas grand choses.

On peut remarquer sur l'unboxing qu'il y a deux tokens concentration, un effet d'une carte d'amélioration ou d'un des pilotes permettrait éventuellement de récupérer un token de concentration supplémentaire ? On le saura plus tard sans doute.
De plus, ceux qui ont les yeux les plus perçants pourront remarquer la carte de règle "segnor loop" ce qui laisse entrevoir un segnor dans la liste des manœuvres du vaisseau. Pourquoi pas un segnor à vitesse 1 ? On peut toujours rêver non ?

Un vaisseau qui me semble être très sympa et qui ferait un bon retour aux sources ! Du pilotage et du pilotage !









Alors pour celui-ci quatre pilotes: un générique VP2 et trois pilotes nommés. VP3, 4 et 6. Classique pour un gros socle.
Les statistiques entre 20 et 27 points je pense,
Attaque: 3
Agilité: 1
Coque: 4
Boucliers: 4
Pour les actions : grand classique des rebels : concentration, acquisition de cible.
Pour les améliorations, de ce que l'on peut voir sur la barre visible: Trait de pilote, système, torpille, deux équipages

Un pilote est dévoilé:
"Cassian Andor: VP6 "Au début de la phase d'activation, vous pouvez retirer un marqueur de stress d'un vaisseau allié à porté 1-2"
A coté de ça,  pas moins de quatorze cartes d'amélioration dont quelques unes que l'on connait déjà : Brouilleurs de senseurs, torpilles fléchettes et le système d'occultation. Dans ce qui n'est pas connu, beaucoup d'équipage et un titre.
Le titre est une carte double en effet flip !
 

 
Ailes pivotantes en position d'atterrissage.
U-wing seulement, Titre, Double carte; Quand vous révélez un mouvement [stop 0], vous pouvez tourner votre vaisseau de 180°. Après avoir exécuté une manœuvre, vous pouvez retourner cette carte.
Un effet intéressant et qui indique déjà que le vaisseau possède un [stop 0].
Et lorsque l'on retourne la carte.

 
Ailes pivotantes en position d'attaque.
U-wing seulement, Titre, Double carte; augmentez votre valeur d'agilité de 1. Après avoir exécuté une manœuvre, vous pouvez retourner cette carte.
OK un gros socle a 8PV avec 2 d'agilité, ça fait quand même peu. Il va falloir en prendre soin dans les batailles ! Je le vois plus en vaisseau support qu'en vaisseau purement offensif.
Passons aux améliorations !

Deux équipages ont été dévoilés: Jyn Erso


 
"Rebel seulement. Action: Choisissez 1 vaisseau ami à porté 1-2. Assignez lui 1 marqueur de concentration pour chaque vaisseau ennemi à porté 1-3. Vous ne pouvez pas assigner plus de 3 marqueurs de cette façon".
3 concentrations c'est quand même pas dégueulasse. Pour 2 points c'est limite donné mais imaginons un peu jyn sur le Ghost piloté par Kannan avec un officier en reconnaissance et un interface expérimental... Juste 5 focus sur le tour. On peut encore faire mieux ! Je vous laisse trouver une liste dans le genre mais il y a un gros potentiel de liste a source de focus !


Passons à la dernière carte annoncée : la version équipage de Cassan Andor.


 
"Rebel seulement.
A la fin de la phase de planification, vous pouvez choisir un vaisseau ennemi à porté 1-2. Devinez à voix haute l'orientation et la vitesse, ensuite regardez le cadran. Si vous avez raison, vous pouvez tourner le cadran vers une autre manœuvre."

Une carte assez fun qui permettra à tout les meilleurs en anticipation d'amener les vaisseaux ennemis là où ils ne feront pas de dégât ! je vous laisse imaginer la suite !


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Re: [X-Wing] News et sorties

Message  Nicbuff le Mer 7 Sep 2016 - 9:14

J'aime bien le Tie fighter repeint issue de Starwars Rebels que l'on voit sur une des photos Very Happy
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Re: [X-Wing] News et sorties

Message  Patrige le Mar 20 Sep 2016 - 15:03

Bonjour à tous amis pilotes!                                                




Pour les plus assidus d'entre vous, vous l'aurez surement vu, FFG a terminé d'annoncer les Héros de la résistance en nous présentant le nouveau T-70 Black One présent dans l'extension des héros de la résistance. Voyons ce que ce X-wing a dans le ventre!



A tout ceux qui comme moi ont repeint leurs T-70 de la boite de base "le réveil de la force", voila le X-wing Black One! Et à part un relooking, qu'est ce qu'il va apporter?
Un nouveau titre, des nouveaux pilotes, un trait d'élite, un nouveau droïde mais surtout, des tech! Allons-y!
Commençons par le titre Black One.


Black one: T-70 X-wing seulement. Titre.
"Après avoir effectué une action d'accélération ou de tonneau, vous pouvez retirer une acquisition de cible ennemi d'un vaisseau allié à porté 1. Vous ne pouvez pas équiper cette carte si le pilote a une valeur de pilotage de 6 ou moins."
Pour un petit point à l'époque ou les torpilles sont tirés à l’œil c'est un peu dommage mais quand même retirer une acquisition c'est pas mal surtout si on tombe face à un certain Omega Leader ça peut sauver la vie à certains!
Je vois bien ça sur un Poe / BB-8 pouf manœuvre verte et hop un tonneau, et je retire une acquisition. Remarquez qu'il est écrit "You may remove 1 enemy target lock from a friendly ship at range 1." Donc cela fonctionne aussi sur celui qui fait le tonneau ou l'accélération. Sinon ce serait "...from another friendly ship".
Après ce titre, je vous propose de passer aux pilotes.
Je ne vais pas parler des deux pilotes génériques de X-wing T-70 que tout le monde connait déjà, mais de quelques nouveaux pilotes amenés par cette extension qui sont au nombre de trois et demi. Pourquoi et demi? Parce que cette boite nous amène une nouvelle version du meilleur pilote de la résistance, j'ai nommé Poe Dameron!


Quoi de neuf Poe ? Eh bien pas grand choses, il passe d'une VP8 à une VP9 et passe de 31 points à 33 points d'escadron. Je trouve que pour un point de valeur de pilotage, 2 points d'escadron c'est un peu cher (mais cela n'engage que moi). Certains dirons "oui mais comme ça il pourra rivaliser avec les meilleurs as".
A ceux là je répondrai que pour le monter "imblocable" je le mettrais avec BB-8 (2); repousser les limites (3); autopropulseurs (2); black one (1). Ce qui amènera Poe pour un total de 41 points. C'est un peu cher pour un vaisseau qui n'a pas d'action d'esquive et seulement deux dés de défense (encore une fois cela n'engage qu moi), mais du coup il reste que 59 points pour le reste de l'escadron.
Passons au second pilote totalement nouveau.



Du haut de sa valeur de pilotage de 7, je vous présente votre sullustain préféré, Nein Numb. Pour ceux qui ne le remettent pas, il est le copilote de Lando Calrissian lors de la bataille d'Endor, et fait une apparition dans Star Wars VII aux commande d'un T-70! Alors mais que fait-il?
"Quand vous recevez un marqueur de stress, si il y a un vaisseau ennemi dans votre arc de tir à porté 1, vous pouvez défausser ce marqueur de stress"
Très sympa comme capacité qui, si vous avez bien géré votre manœuvre, vous permet de rester déstressé après un tallon roll ou un retourné. vous avez possibilité d'effectuer une action après votre mouvement rouge. Intéressant non? Pour ce qui est des améliorations, il dispose : du trait d'élite, d'une torpille, d'un droïde et d'une tech. Le tout pour 29 points. Ça reste dans la fourchette habituelle du T-70.

Au tour du pilote suivant:


"Snap" Wexley l'ailier barbu de Poe Dameron pour une Valeur de pilotage de 6. Je trouve cela plaisant que FFG utilise de spilotes que l'on aperçoit dans les films pour piloter leurs vaisseaux. Mais que fait ce pilote?
"Après que vous ayez exécuté une manœuvre à vitesse 2, 3 ou 4, si vous ne touchez pas de vaisseau, vous pouvez effectuer une action gratuite d'accélération."
Attention, cela reste une action gratuite donc si vous avez réalisé une manœuvre rouge avant ou que vous avec un stress, pas d'accélération.
Pour ce qui est des améliorations, il dispose : du trait d'élite, d'une torpille, d'un droïde et d'une tech. Pour un total de 28 points.
Malgré une VP relativement faible, cela peut se corriger avec un instinct de vétéran pour monter à 8,  et aura droit à deux action par tour la plupart du temps avec une accélération et un focus ou une acquisition.

Venons en à la dernière pilote:

 
 
Oui j'ai dit la dernière pilote. Il s'agit de Jess Pava avec une valeur de pilotage de 3. Sa capacité me fait un peu penser à un certain pilote pirate.
"Quand vous attaquez ou défendez, vous pouvez relancer 1 de vos dés pour chaque autre vaisseau allié à porté 1" Autant vous dire qu'elle aimera voler en formation, ce qui pourra faire d'elle une tireuse redoutable.
Pour ce qui est des améliorations, elle dispose : d'une torpille, d'un droïde et d'une tech. Eh non pas de trait d'élite malheureusement. Le tout pour 25 points.

C'est terminé pour les pilotes. Passons au trait de pilote dévoilé: le "snap shot"


Ça c'est drôle et ça risque de déprimer les arc dodgers ou les pilote de TIE Strikers. Pour 2 points.
"Après qu'un vaisseau ennemi exécute une manœuvre, vous pouvez effectuer cette attaque contre ce vaisseau. Attaque Attaquez 1 vaisseau. Vous ne pouvez pas modifier vos dés d'attaque et ne pouvez pas attaquer de nouveau durant cette phase."
Attaque 2.
Porté 1.
Petit tir d'opportunité sur un vaisseau sans jetons (normalement). Mais surtout "...vous ne pouvez pas attaquer de nouveau durant cette phase". Ce qui veut dire pour moi, durant la phase d'activation. Donc le vaisseau aura également droit à son tir durant la phase de tir.
Ce que je vois bien, c'est une nuée de vaisseaux pas cher, à faible valeur de pilotage, et ayant un slot élite. Vous voyez ce que je veux dire?
Uun peu de maths:
(Pilote de l'Escadron noir (14) + "snap shot"(2) = (16) ) x6 pour 96 pts dans le meilleur des cas 12 tirs avec 6 tirs de 2 dés, 6 tirs de 3 dés total 30 dés d'attaque dans un tour.
Enfin voila il y a des choses drôles à faire! Je vous laisse en imaginer d'autres!

Avec cette extension, FFG nous propose un nouveau droïde!


M9-G8
"Quand un vaisseau que vous avez verrouillé attaque, vous pouvez choisir un dé d'attaque. L'attaquant doit relancer ce dé. Vous pouvez faire des acquisition de cible sur des vaisseaux alliés"
Pour 3 points un droïde qui permet une relance sur les dés d'attaque des alliés verrouillés sans limite de portée à la manière d'un prédateur. Ou à la manière d'un insaisissable, la relance d'un dé d'attaque de vaisseau ennemi mais peu importe la cible.
Cela pour 3 points c'est intéressant surtout si le possesseur du droïde peut éventuellement maintenir plusieurs acquisitions de cible. Au hasard M9-G8, Ingénieur en armement.

Voila pour le droïde. Passons à ce que vous attendez tous! Les techs!


L'analyse de pattern
"Quand vous exécutez une manœuvre, vous pouvez  résoudre l'étape de "vérification du stress du pilote" après l'étape "effectuez une action" (plutôt qu'avant cette étape)"
Grosso modo quand vous faites une manœuvre rouge, avant de prendre le stress, vous pouvez faire vos actions. De plus, vous pouvez même faire un repousser les limites, mais terminer avec deux stress.
C'est malheureusement réservé à un nombre limité de vaisseaux mais qui du coup rend un peu obsolète la capacité d'Ello Asty qui pouvait considérer les tallon roll blancs tant qu'il n'était pas stressé.
Il pourrait être bien reçu pour Nein Numb afin qu'il vienne se positionner et perdre son stress.
Le tout pour deux points ! Je pense qu'on verra vite cette cartes sur les T-70 et TIE/FO

Passons à la dernière carte:


Primed thrusters.
"Les marqueurs de stress ne vous empêchent pas d'effectuer les actions d'accélération ou de tonneau à moins que vous ayez 3 jetons stress ou plus."
j'aime beaucoup cette carte, personnellement je la jouerai sans doute avec Poe/BB8/repousser les limites. Cela reste intéressant de pouvoir se repositionner même en étant stressé. Mais toujours réservé à une poignée de vaisseaux.

J'en ai fini avec le contenu dévoilé. Il reste encore deux cartes qui n'ont pas été dévoilées et reste à savoir ce qu'elles vont pouvoir nous apporter !
J'espère en tout cas que cet article vous aura plu et vous donne rendez-vous pour d'autres articles !
Merci pour votre lecture et que la Force soit avec vous !
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Re: [X-Wing] News et sorties

Message  Patrige le Lun 24 Oct 2016 - 16:15

Atelier du Faucon a écrit:
Aujourd’hui penchons nous sur une petite révolution qui vient d’avoir lieu : La dernière mise à Jour 4.2.2 de la foire aux Questions d’X-wing. En plus d’être très fourni en petits ajustements et de rajouter un peu de texte dans les règles de références, FFG se permet l’errata de 2 cartes (et pas juste une reformulation). C’est assez exceptionnel car l’errata qui s’en rapproche le plus est le passage du tacticien en “limité”. 
Mais commençons par les ajustements généraux :

  • La mine groupée décompte enfin les critiques comme une touche (ce qui n'était pas spécifié avant)
  • Lorsque vous révélez une manoeuvre rouge alors que vous êtes sous l'effet du stress, l'adversaire ne la remplace plus par celle de son choix mais vous exécutez un 2( )  à la place. La vague 9 ayant apportée un lot de possibilités pouvant sresser un vaisseau avant son déplacement, il a été décidé que le remplacement devenait beaucoup trop punitif alors que vous n'avez pas réellement commis d'erreur.
  • Si vous équipez plusieurs feedback array sur votre vaisseau (exemple, le shadowcaster), un seul peut être utilisé par tour.


Tireur d’élite : la fin de la triple terreur des jumpmasters


Cela a le mérite d’être clair; le Tireur d'élite passe “petits vaisseaux uniquement”. La forte présence de Jumpmaster 5000 équipe de ce talent d’élite, de puce de guidage et de torpilles (surnommé les Uboats) dans les tournois a poussé les designers à réagir. Ce changement semble être le meilleur moyen de réduire la puissance des Uboats en impactant au minimum les autres vaisseaux (par exemple, il aurait été possible de faire passer Tireur d’élite unique mais dans ce cas, au revoir les nuées d’A-Wing/Bombarider TIE/consorts avec ordonnance).
Pour les plus assidus d’entre vous, vous aurez remarqué que ce nerf du jumpmaster arrive un peu tard vu qu’ils sont de moins en moins présents dans les hauts de tableaux (Roseville (28 joueurs), Montréal (22 joueurs), Championnat Belge (84 joueurs), etc). Il a néanmoins l’avantage de permettre aux rebelles de ne plus être soumis à la survie de l’apocalypse de torpilles qui a poussé beaucoup de joueurs à laisser B-Wing, Chasseur Z-95, Faucon Millenium et Y-Wing dans leur placard. La présence de Biggs Darklighter et de  Wess Janson + R3-A2 ne serait plus un choix quasi-obligatoire et d’autres possibilités seront envisageable.
Attendez vous donc à voir revenir un paquet de liste qui avait disparu : la liste Poe+Ywing/TLT 2015 de Paul Heaver, le pack BBBBZ, Dash+Coran et surement Quad'TLT... à conditions qu'elles arrivent à résister aux nouveaux Défenseur TIE qui sont très en vogue (merci les nouveaux titres TIE/D et TIE/x7). N'enterrons tout de même pas trop vite le torpilleur pirate. En Remplaçant le tireur d'élite par un Crackshot, les torpilles à protons peuvent devenir très redoutable avec un peu de ré-entraînement.

Un exemple parmi d'autres. Latts Razzi permettant d'encaisser durant les tours où l'on acquisitionne.

Scyk Lourd : La revanche de Tansarii Point


Je crois que FFG a trouvé le meilleur moyen pour faire revenir l'intercepteur emblématique de Star Wars Galaxie sur les tables de tournoi : permettre au titre du [url=http://wiki.atelierdufaucon.com/p/M3A Interceptor_extension]M3A Interceptor[/url] de lui allouer un point de coque supplémentaire. D'un côté, c’est qu’il n’y a pas besoin d’acheter d’extension supplémentaire (comme un raider, par exemple). De l’autre par contre, il faudra bricoler un mémo pour se souvenir du bonus (mais cela reste un moindre mal ^^).
Sans pour autant prétendre que le M3-A va devenir le vaisseau indispensable des listes pirates, la modification du titre permet de l’envisager comme un vaisseau viable pour vos grosses sorties.  Pour ces 16pts, le premier pilote à VP2 avec Intercepteur Scyk lourd[url=http://wiki.atelierdufaucon.com/p/Intercepteur %E2%80%9CScyk lourd%E2%80%9D][/url] n’a plus beaucoup à pâlir de la comparaison avec un Tie F/O : pour un point de plus que le pilote epsilon, l’on gagne +1pt de VP, on perd le virage à vitesse 2 vert au profit du virage sur l'aile à vitesse 1 vert et le slot de tech laisse la place à une Torpilles/Missiles/canons. Serissu semble être la pilote qui tirera au mieux son épingle de ce changement (elle avait déjà fait quelques performances très honnête en championnats boutique et certains régionaux)

pour 20pts, il va y avoir du choix...
Chose intéressante, l’on se retrouve avec pas mal de choix désormais quand il s’agit de trouver un vaisseau à 20pts dans une liste. Que ce soit un M3 “lourd” vp2 avec canon ou un vétéran “lourd” avec simplement intrépidité, le maraudeur du Kihraxz aura désormais d’autre adversaire que la Recrue zélée du chasseur stellaire.

Et chez les rebelles ?


Au premier abord, il n'y a pas l'air d'avoir de grands chamboulements chez les rebelles mais il y a tout de même des entrées intéressantes pour eux qui sont apparu. En premier, la précision que l'arme avec laquelle on attaque étant déclarer avant la cible, l'on peut outre-passer Biggs Darklighter[url=http://wiki.atelierdufaucon.com/p/Biggs Darklighter][/url] s'il se trouve en dehors des restriction de cette arme. Une précision sur le droïde R5-X3 nous dit que si son vaisseau attaque dans la phase (avec Snap shot par exemple), l'on ignore aussi les obstacles pour le tir.
Petite nouveauté néanmoins, le combo Ailier + Kyle Katarn (équipage) : désormais s'il on retire le stress d'un allié avec Kyle à notre bord, il reçoit aussi un jeton de concentration. Un petit duo de carte qui permet un soutien plutôt efficace pour 5pts. L'autre point positif et que, Cassian Andor dans son Uwing ayant un effet très proche d'Ailier, l'on peut s'attendre à ce qu'il fasse lui aussi bénéficier à nos allié d'un jeton de concentration avec Kyle Katarn à son bord.
_____________
Autant dire que tout ces changements vont forcer les joueurs à repenser leur listes et à tester des nouvelles configurations pour leurs escadrons... Préparez vos cockpits et chauffez vos cadrans, il va y avoir de la bagarre !
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Re: [X-Wing] News et sorties

Message  Patrige le Mar 25 Oct 2016 - 10:56

Nico R. c'est pour toi !! Razz 


Atelier du Faucon a écrit:
Bonjour à tous amis pilotes !


Aujourd'hui nous parlons de la vague 10 et plus précisément de l'extension "Chasseur TIE de Sabine".


Le fameux TIE volé par Ezra et Zeb dans la saison de star wars rebels va enfin rejoindre nos tables et son utilisation a été plutot détournée par la petite cellule de la rebellion. Ces modifications se ressentent-t-elles sur la table de jeu?Ce que l'on remarque en voyant la boite est "tiens un chasseur TIE dans une extension rebelle. Lorsque l'on regarde la boite de plus près on se rend bien compte que le TIE n'est pas très "conventionnel". En effet il est aux couleurs de Sabine, qui a repeint ce chasseur dans des tons plutôt chauds et en plus de ces couleurs "flashies" cette extension va apporter quelques petits plus à ce chasseur pour les rebelles !


vue 360° du TIE de SaJ

Je vous propose de jeter un petit coup d’œil aux pilotes qui sont au nombre de quatre, et exclusivement des nommés !
Pour commencer, on ne l'a pas annoncé directement mais il est très repérable depuis l'unboxing "Zeb" Orrelios.


 
unboxing TIE de Sabine

Une valeur de pilotage de 3, et sans doute la même abilité de pilote qu'en tant que pilote de navette d'attaque. Aucune indication pour ce qui est de sa valeur en point, ni à ce que sa barre d'amélioration aura ou non un trait d'élite.
Second pilote, le valeureux Capitaine REX.

Pilote Capitain REX
 
 
Pour 14 points, une valeur de pilotage de 4, pas de possibilité de trait d'élite.
"Après avoir effectué une attaque, assignez la condition "tir de suppression" au défenseur."
Les cartes condition sont des nouvelles facettes du jeu qui sont ajoutées dans la vague 10, présentes dans trois extensions: la navette upsilon, le quadjumper et le TIE de Sabine. Ces cartes être affectées à certains vaisseaux après qu'un événement particulier se soit passé, et qui donneront un effet plus ou moins durable à la cible au cours de la partie.

feu de suppréssion
Condition tir de suppression "Quand vous attaquez un vaisseau autre que le Capitain Rex, lancez un dé d'attaque en moins.
Quand vous déclarez une attaque prenant pour cible le capitaine Rex ou quand le Capitaine Rex est détruit retirez cette carte.
A la fin de la phase de combat, si le Capitaine Rex n'a pas effectué d'attaque durant cette phase, retirez cette carte."
Cette condition impose a un vaisseau ayant été pris pour cible par le Capitaine Rex de lancer un dé d'attaque de moins lors de sa prochaine attaque. de plus, il n'est pas précisé "arme principale", donc le vaisseau ayant reçu cette condition lancera un dé d'attaque en moins même sur une arme secondaire comme les TLT, torpilles, canons et autre. Par contre il faudra bien faire attention de conserver le Capitaine en vie car s'il est détruit, la condition est retirée.
Passons au troisième pilote Sabine Wren.

Pilote Sabine Wren
Pas vraiment de surprise 15 points Valeur de pilotage de 5 et même habilité que sur le Phantom (qui en fait un pilote redoutable) et en plus maintenant avec le cadran de manœuvre du chasseur TIE.
"immédiatement avant de révéler votre cadran de manœuvre, vous pouvez effectuer une action gratuite d'accélération ou de tonneau."
J'aimais déjà beaucoup la jouer en version Phantom mais je pense que je vais grandement l'apprécier dans cette configuration.
Passons maintenant à notre dernier pilote: Ahsoka Tano

Pilote Ahsoka Tano
17 points une Valeur de pilotage de 7 et un trait d'élite
"Au début de la phase de combat, vous pouvez dépenser un jeton de concentration pour choisir un vaisseau allié à portée 1. Celui-ci peut effectuer une action gratuite."
C'est bien sympathique comme capacité pour ceux qui aiment jouer en formation, et au même titre que notre ami Airen Kraken peut permettre d'augmenter la serviabilité d'un allié ou bien d'intensifier sa puissance de feu ! Pourquoi se priver pour 17 points ?
 
Passons maintenant aux cartes d'améliorations.

Titre chef-d'oeuvre de Sabine
 
Le chef-d'oeuvre de Sabine: Chasseur TIE seulement, Rebelles seulement, Titre.
"Votre barre d'amélioration gagne les icones [équipage] et [illicite]." coût: 1 point.
Une belle modification pour un TIE, ce qui pourra avoir un certain impact et quelques combos biens sympa entre un équipage et un illicite.
Et en parlant d'illicite :

Systeme EMP
Système "EMP" "Pendant la phase de combat au lieu d'attaquer vous pouvez défausser cette carte pour assigner 2 jetons ioniques à tout les vaisseaux à porté 1"
Ou comment se prendre pour une bombe ionique ! Cela peut être assez énervant pour l'adversaire sachant qu'il ne pourra pas forcement toujours savoir quand est-ce que vous l'utiliserez, et ce n'est pas limité au TIE donc tout vaisseau capable de recevoir de l'illicite pourra l'équiper. Sans oublier que les gros socles couvrent une zone de portée 1 plus grande que les petits socles, et un petit tonneau peut vous permettre de vous positionner correctement pour utiliser votre EMP. Je dit ça je ne dis rien mais c'est un coup a faire sortir un vaisseau de la table.
 
L'extension comprend un équipage: le Capitaine Rex

Equipage Capitaine Rex
 
Rebelles uniquement: "Après avoir effectué une attaque qui ne touche pas, assignez 1 jeton esquive" coût: 2 points.
Pourquoi pas ça peut rallonger la vie de votre petit vaisseau à trois points de vie !
 
Pour terminer, une carte modification: Le TIE Capturé

TIE capturé
Chasseur TIE seulement, Rebelles seulement, Modification:"Les vaisseaux ennemis ayant une valeur de pilotage inférieure à la votre ne peuvent pas vous déclarer comme cible d'attaque. Après avoir effectué une attaque ou lorsque vous êtes le seul vaisseau allié restant, retirez cette carte." coût 1 point.
Ca ne marche qu'une fois. Reste à savoir s'il est possible de contrôler cet effet pour ne pas défausser cette carte après votre première attaque.
Quoi qu'il en soit je trouve que l'effet de cette carte est très représentatif de son nom.
Voila pour cet article j'espère qu'il vous aura plût et que tout comme moi l'envie de jouer un TIE chez les rebelles commence a émerger.
Pour ceux que cela intéresse, voila une belle occasion de jouer la carte "TR-8R" de la communauté. Si vous ne l'avez pas encore lu je vous conseille l'article  de Ryan qui est très bien fait !
Aux impériaux n'oubliez pas de crier "Traître"
 
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Re: [X-Wing] News et sorties

Message  Patrige le Ven 4 Nov 2016 - 16:34

Atelier du Faucon a écrit:
Bien le bonjour amis pilotes, aujourd'hui nous allons traiter du taxi personnel de Kylo Ren, la navette de classe UPSILON qui se dévoile un peu plus sur le site d'FFG. Rappelons que le bouzin avait déjà été en partie traité lors d'un précédent article.
Commençons par les traditionnelles vues de la boite et de son contenu.

La boiboite.
 

Le contenu de la dite boiboite.
4 cartes de pilotes et 13 cartes d'améliorations (dont 5 doublons). Sur la roue de manœuvre, nous pouvons apercevoir un 2 léger à droite vert, rien de bien palpitant. En plus de cela, deux cartes à conditions, réelle nouveauté de cette vague 10.
 
Et pour finir la vue à 360.


Petit tour de piste.
 Nous avons là un bouzin de qualité au look bien sympatique. Mais cela ne suffit pas à en faire un must have, donc voyons plus en détails son contenu.
 Et commençons par le commencement, les pilotes. Car oui, ils ont tous été dévoilé. Petit rappel tout d'abord sur Kylo Ren, déjà traité lors de l'annonce de la vague 10.
Kylo Ren, VP6, slot de trait de pilote, 34 points.
La première fois de chaque tour que vous êtes touché par une attaque, assignez le token condition "je vous montrerai le pouvoir du côté obscur" à l'attaquant.
Petit rappel de la condition en question,
I'll Show You the Dark Side:
Quand cette carte est assignée, si elle n'est pas déjà en jeu, le joueur qui l'assigne cherche dans le deck de dégât 1 carte de dégât avec le trait Pilote et peut la placer face visible sur cette carte. Mélangez ensuite le deck.
Quand vous encaissez un coup critique durant une attaque, assignez à la place donner la carte face visible.
Quand il n'y a plus de carte face visible sur cette carte, enlevez là.
Un pouvoir sympa mais assez optionnel car le token en question est assigné à celui qui vous inflige un dégât, et donc moins sujet à combo car soumis à une part d'imprévu. Cependant cela peut être intéressant d'avoir un côté contrecoup. Surtout si vous y mettez un petit Prisonnier rebelle, histoire d'ajouter un peu plus de fun.
D'ailleurs je vois bien une liste avec Quickdraw et des snap shot, soumettant ainsi l'adversaire à des réactions à gogo. Tu bouges, tu prends, tu m'attaques, tu prends... Vachement stressant...
D’ailleurs rappel de la carte d'équipage Kylo Ren:
Kylo Ren, impérial seulement, 3 points:
ACTION: Assignez le token "I'll Show You the Dark Side" à un vaisseau ennemi à portée 1-3.
Avec cette version vous pourrez ainsi choisir, au prix d'une action, la cible de votre vengeance. Notez d'ailleurs qu'ici point besoin de subir de dégât (ce qui est cool!). Les deux versions ont leurs avantages et leurs inconvénients, à vous de choisir.
Le Major Stridan (avec de l'équipement sonique?):
Major Stridan, VP4, 32 points:
Pour les textes de vos actions et améliorations, vous pouvez traiter les vaisseaux alliés à portée 2-3 comme s'ils étaient à portée 1.
Nous avons là une capacité vraiment sympa, faisant potentiellement le Major comme un soutien tout désigné pour vos escadrons impériaux. Pas besoin de développer plus, simple et efficace. Vous devrez cependant l'équiper un minimum pour que ça soit réellement intéressant mais cela permet quand même de base d'augmenter le pouvoir de l'action coordination (accordant une action gratuite à un vaisseau allié) des portées 1-2 à la portée 3. (et vous verrez que cette extension n'est pas radine de ce côté là...)
Le lieutenant Dormitz:
Lieutenant Dormitz, VP3, 31 points:
Durant la mise en place, les vaisseaux alliés peuvent être placés n'importe ou sur la zone de jeu, à portée 1-2 de vous.
Petite illustration de la capacité.

Voila également une capacité intéressante. Mais celle ci implique une chose, les alliés doivent être de VP3 ou plus. Car sinon ils se placent avant vous et c'est balo. Un pilote intéressant donc en mode Palpamobile avec des aces? Pourquoi pas. Notez qu'une carte tech que nous verrons plus bas permet de pallier à ce "soucis" (et expliquant aussi l'illustration ci dessus avec des TIE à VP1).
Et enfin le pilote de la base Starkiller:
Pilote de la base Starkiller, VP2, 30 points.
Rien à ajouter, un pilote générique basique.
Continuons sur les améliorations que nous propose le bouzin. Et commençons par les améliorations tech:
Synchroniseur de ciblage:
Synchroniseur de ciblage, 3 points:
Quand un vaisseau allié à portée 1-2 attaque un vaisseau que vous avez acquis, le vaisseau allié peut défausser votre acquisition de cible à la place de la sienne si un effet de jeu lui demande de la défausser.
En gros, Un allié peut lancer une torpille sur le vaisseau que vous avez ciblé, tout en gardant sa propre acquisition de cible pour pouvoir relancer les dés. Ou alors si celui ci a acquis un vaisseau sur lequel il ne peut plus tirer, il pourra quand même envoyer la sauce sur un autre que vous avez acquis sans pour autant perdre son acquisition.
Évidemment on pensera en premier lieu à le coupler à Ingénieur en armement, permettant à vos petit copains de pouvoir défourailler sur qui ils veulent. Une option intéressante mais couteuse, qui ravira les amateurs de missiles et torpilles en tout genre.
Scanner de comm hyperespace (??)
Hyperwave comm scanner (en anglais c'est mieux), 1 point:
Au début de la phase de placement, vous pouvez traiter votre compétence de pilotage comme 0, 6 ou 12 jusqu'à la fin de la phase. Durant la mise en place, après qu'un autre vaisseau allié se déploie à portée 1-2, vous pouvez lui assigner 1 token focus ou esquive.
On pensera bien évidement à le placer sur le lieutenant Dormitz. Et avec une nuée de TIE FO équipé de l'amélioration tech Comm Relay, vous pourrez ainsi garder vos token esquives. De quoi préparer un alpha strike avec de l'esquive ET des focus. Même si ça reviens cher car Comm Relay fait 3 points. Mais sur des nommés un peu boosté, pourquoi pas.
Spécialistes des Opérations (à coeur ouvert?)
Spécialistes des Opérations, limité, 3 points:
Après qu'un vaisseau allié à portée 1-2 effectue une attaque qui ne touche pas, vous pouvez assigner un token focus à un vaisseau allié à portée 1-3 de l'attaquant.
Une capacité intéressante permettant d'optimiser les attaques et pourquoi pas la défense. Notez que cela est valable pour TOUTES les attaques d'alliées à portée 1-2. Pourquoi s'en priver donc?
Officier de Systemes (décidément c'est moche en français...)
Systems Officer, impérial uniquement, limité, 2 points:
Après que vous ayez effectué une manœuvre verte, choisissez un autre vaisseau allié à portée 1. Ce vaisseau acquiert une acquisition de cible.
Notez que cela n’inclus pas que le dit vaisseau puisse faire d'acquisition de cible car il acquiert au lieu de faire une action d'acquisition. On pense évidemment à Soontir Fell[url=http://wiki.atelierdufaucon.com/p/Soontir Fel][/url]. La portée 1 est un peu courte mais avec une certaine capacité de pilote... Un major par exemple...
Le Général Hux:
Général Hux, unique, impérial uniquement, 5 points:
ACTION: Choisissez jusqu'à 3 vaisseaux alliés à portée 1-2. Assignez 1 token focus à chacun d'eux et assignez le token Fanatic Devotion à l'un d'entre eux. Recevez ensuite un stress.
Déjà une capa sympa, 3 focus contre un stress c'est intéressant, mais voyons l'effet de cette nouvelle condition.
Dévotion fanatique:
Quand vous défendez, vous ne pouvez utiliser de jeton focus.
Quand vous attaquez, si vous dépensez un focus pour changer tout vos résultat focus en touche, mettez de côté le premier dé modifier. Ce dé ne peut être annuler par les dés de défenses de l'adversaire mais ils peut annuler les critiques en premier.
Pendant la end phase, retirez cette carte.
Outch. Une chose est sur, il vaut largement les cinq points le bougre. Simple et efficace, privilégié l'attaque à la défense, une tactique souvent payante.
Terminons par le titre du bouzin, la navette de Kylo Ren:

Navette de Kylo Ren:
Titre, Navette de classe Upsilon uniquement, empire uniquement, 2 points.
A la fin de la phase de combat, choisissez un vaisseau ennemie non stressé à portée 1-2. Son propriétaire doit lui assigner un jeton stress ou assigner un jeton stress à un autre vaisseau lui appartenant à portée 1-2 de votre navette.
Et oui mettez le titre sur Kylo Ren, mettez dedans Prisonnier rebelle et Mara Jade, secouez un peu et vous aurez un vaisseau qui fera flipper vos adversaire qui hésiterons à lui tirer dessus et à s'en approcher. Vous pouvez même pousser le vice et y mettre Laser antipoursuite ou le ion projector (bizarrement disponible dans cette extension...), histoire d'ajouter un peu de fun sur votre bouzin bien fun.
Passons vite fait sur les deux exemplaires de Snap Shot et Ion Projector, déjà traité au cours de précédents articles, mais qui ont le mérite d'être là en plusieurs exemplaires chacun.
Et voila pour cette petite navette qui promet d'être intéressante à jouer, que ce soit en attaque ou en soutien.
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Re: [X-Wing] News et sorties

Message  Patrige le Mer 23 Nov 2016 - 20:27

SouS il va falloir que tu lises bien cet article et que tu revois un peu ta position sur le Quadjumper Wink 


Atelier du Faucon a écrit:
Bien le bonjour amis pilotes! Aujourd'hui nous allons traiter du dernier petit socle SCUM, celui qui fit un passage plus qu'éclair dans l'épisode 7, le Quadjumper, vaisseau du bien moche Unkar Plutt. Cette extension rejoindra la vague 10 et sa date de sortie n'a toujours pas été dévoilée. Alors patience et regardons tout ça.
Commençons par la classique photo de l'unboxing :



3 pilotes nommés, 1 générique, 7 cartes améliorations et 1 carte à effet, et pas mal de token tractor beam. Déjà un bon point car les améliorations présentes sont toutes différentes avec seulement une carte non exclusive mais qui n'est trouvable que dans l'extension de la navette Upsilon. Ça commence plutôt bien et les joueurs non SCUM rechigneront moins à investir dedans dans le cas où une des améliorations leur est nécessaire.


La vue à 360 du bouzin au design particulier.

Voici donc le Quadjumper :
Un prix allant de 15 points pour le générique à 19 points pour le VP7, il ne vous coutera pas bien cher, et c'est cool. Niveau action, c'est pas Byzance avec seulement le focus et le tonneau. Au moins il pourra se repositionner, c'est déjà pas mal.

Les slots équipables sont :

-un membre d'équipage ;
-une bombe/mine ;
-une tech (enfin disponible chez les scums) ;
-une illégale, rien de bien surprenant.

Niveau stat, c'est pas folichon non plus.
2 en attaque;
2 en agilité;
5 points de coques;
0 bouclier.

Un vaisseau avec des stats assez moyennes qui s'oriente pas mal vers un vaisseau de type soutien, au vue de ses slots d'améliorations.
Mais  avant de traiter des pilotes et améliorations dévoilées, parlons de la réelle nouveauté de l'extension, la roue de manœuvre du Quad.


Car oui, voici une nouvelle manœuvre dans notre jeu favoris, la... marche arrière. Ouais c'est moins classe que le talon roll et autre segnor loop, mais ça risque d'être bien fun lors des dogs fights. Et d'ailleurs, je ne résiste pas au plaisir de vous partager la petite animation créée par FFG afin de vous présenter la manœuvre.



Sinon le vaisseau sera très manœuvrable à moyenne et basse vitesse, mais par rapide pour un sou. Seulement 4 manœuvres vertes pour 5 rouges, avec aucune manœuvre verte à vitesse 1. Primed truster risque de bien être utile en dog fight.
Voila un peu de sang neuf dans notre univers! Et ça fait bien plaisir. Passons maintenant aux pilotes.

Constable Zuvio:

Constable Zuvio, VP7, 19 points, slot d'élite.
Quand vous révélez une marche arrière, vous pouvez déployer une bombe en utilisant votre guide avant. (incluant les bombes se déployant en action).
Alors là, nous avons un potentiel petit troll. Et il se paye même le luxe de pouvoir droper ses bombes en action tout en étant stressé. Mettez y un bombardier et vous pourrez cracher la purée avec la réglette de vitesse 2. Et avec une nouvelle amélioration illégale que nous verrons plus bas, il risque de bien emmerder  son monde...
Un petit laïus sur le troisième pilote nommé non dévoilé qui possède une VP5. Il possède  un slot de trait de pilote et devrait couter 18 points. En lisant bien le peu de texte visible sur ça capacité, on distingue un W (when?) et man... (manœuvre). Surement un rapport avec la nouvelle marche arrière, pourquoi pas changer sa manœuvre en marche arrière si on révèle une manœuvre classique à 1?
 Unkar Plutt:
Unkar Plutt, 17 points, VP3.
A la fin de la phase d'activation, vous DEVEZ assigner un token rayon tracteur à chaque vaisseau que vous touchez.
Autant dire que le monsieur risque d'embarquer Ketsu Onyo assez souvent. Envoyez mister dans la mêlée et défouraillez à côté avec une nuée... Cela risque de faire bien mal, notamment aux TIE généralement généreusement bien doté en agilité...


Jakku Gunrunner:
Jakku Gunrunner, VP1, 15 points.
Un pilote générique basique et pas cher.
 

Passons aux cartes améliorations dévoilées.


Spacetug Tractor Array:
Quadjumper seulement, modification, 2 points:
Action: Choisissez un vaisseau dans votre arc de tir à portée 1 et assignez lui un token rayon tracteur. Si c'est un vaisseau allié, résolvez les effets du token comme s'il s'agissait d'un vaisseau ennemi.
De quoi transformer votre quadjumper VP1 en Unkar Plutt, avec le défaut de prendre une action. Car pour 2 points, celui passe au prix d'Unkar Plutt, soit 17 points. Cette amélioration n'aura malheureusement que peu d’intérêt pour Unkar, ci ce n'est de pouvoir le faire sur un poto.
Car oui, vous pourrez grace à cette modification affectez un vaisseau allié tout en étant décisionnaire de l'effet. Vous pourrez ainsi repositionner un allié avant son mouvement, le sortant de l'axe d'un astéroide et/ou le rendant difficilement prévisible. Serte vous lui baissez son agilité mais sur un bon arc dodger, cela peut avoir son petit effet, car peu importe votre agilité, si vous n’êtes pas dans un arc, on s'en cogne.

Scavenger Crane:
modification illégale, 2 points.
Après qu'un vaisseau à portée 1-2 est détruit, vous pouvez choisir une carte discardée torpille, missile, bombe, canon, tourelle ou modification équipée à votre vaisseau et la retourner face visible. Puis lancez un dé d'attaque. Sur un blanc, discardez scavenger crane.
La c'est porc. Vraiment. En gros, pour la même valeur, vous avez un extra munition potentiellement permanent, avec option joker anti Bobba Fett/critique ET l'argent du beurre. Cela va signer un grand retour des nuées de Z95 côté SCUM. Et mettez y un Unkar Plutt au milieu histoire de donner baisser l'agilité et vous obtenez une usine à missile monstrueusement efficace...
D'ailleurs pour le plaisir, Une petite liste faite à la va vite, sur une idée originale de Griffablanc.
-Unkar Plutt, Ketsu Onyo, Dead Man Switch. (20 points)
-Black Sun Soldier (Z95), missile à concussion, munitions failsafe (20 points) X4.
Ici, tout le monde est à VP3, Unkar fonce dans le tas et prépare le terrain. Il se paye même le luxe de pouvoir se faire péter et sera donc une plaie pour vos adversaires. De leurs côtés, les Z95 feront pleuvoir une pluie de missiles en profitant du malus en agilité.
On peut tout aussi bien adjoindre Unkar Plutt dans cette configuration à Kath Scarlett avec un tail gunner, donnant ainsi -2 en agilité à votre cible dans le meilleur des cas. De quoi vite faire mal.


Unkar Plutt, 1 point, SCUM uniquement.

Après avoir exécuté une manoeuvre qui vous a fait traverser un vaisseau ennemi, vous pouvez prendre 1 dégât pour effectuer une action gratuite.
Intéressant la aussi mais assez punitif. Un moyen de faire deux actions sans se stresser. Je ne trouves pas spécialement cette carte super porcasse mais bon, pourquoi pas.


Et pour finir, la nouvelle carte à condition du bouzin.
A score to settle, trait de pilote, 0 points.
Durant la préparation, avant la phase de déploiement, choisissez 1 vaisseau ennemi et assignez lui la carte à condition "A debt to pay". Quand vous attaquez un vaisseau avec une dette à payer, vous pouvez changer 1 résultat focus en résultat critique.
Et enfin la carte à condition A debt to pay:
Quand vous attaquez un vaisseau qui possède A score to settle, vous pouvez changer 1 résultat focus en résultat critique.
Nous avons là une pure carte SCUM, fun et à double tranchant. Cependant vous avez au moins le choix de choisir lequel de vos vaisseau sera désavantagé, contrairement à votre adversaire. Cela fera mal aux gros socles qui, avec peu d'agilité, vont se prendre une volée de critique. Et en plus c'est gratuit, ne consomme pas de focus et remplacera ainsi avantageusement Calcul, par exemple.  Sur un prince Xizor, cela pourra avoir son petit effet.
Et le bouzin n'est pas réservé au SCUM, de quoi envisager pas mal de choses. On pensera à Ten Numb bien évidemment, mais aussi à Maarek Stele, rendant leurs capacités plus simple à placer, et gratuitement en plus. Mais celui qui kiffera le plus cette carte à condition c'est Chewbacca V1, car avec lui point de critique. Donc vous aurez le beurre, l'argent du beurre et la marche arrière de la twilek!

Mentionnons rapidement la présence d'Hyperwave comm scaner, une amélioration tech dévoilée lors de la review de la navette Upsilon. Il y a aussi un second copilote à adjoindre à votre flotte, mais aussi une nouvelle bombe/mine au doux nom de film d'action des années 90, The Détonator! (du moins il semblerait, et ça serait cool!). A priori, il serait possible de faire exploser la dite bombe à distance au prix d'une action, ce qui collerait au nom du bestiau.
Et voila pour la review. Nous avons avec le Quadjumper un vaisseau assez innovant qui permettra d'apporter un soutien au cœur de la bataille avec pas mal d’interactions autours du rayon tracteur mais aussi des bombes et armes secondaires en général. Si le vaisseau ne devrait pas se jouer en nuée, il est regrettable de constater que la carte la plus intéressante de la boite, scavenger crane, n'est disponible qu'en un unique exemplaire, obligeant à acheter le bouzin un certain nombre de fois pour les puristes et les joueurs de tournois. La mettre en double exemplaire aurait été plus sympa...

PS HS: Le week end du 12/13 novembre j'étais invité en tant que presse sur le salon Hero Festival 3ème édition à Marseille. Cette année je n'y étais pas pour l'atelier comme en 2015 mais pour filer un coup de main en tant que photographe à mon camarade Gaia Dragon d'amicalement geek. Son article devrait paraitre prochainement, n'hésitez pas à y jeter un coup d’œil.


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Re: [X-Wing] News et sorties

Message  Froutos le Mer 23 Nov 2016 - 22:20

JE kiff faut vraiment que j'essai
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Re: [X-Wing] News et sorties

Message  Patrige le Mer 30 Nov 2016 - 18:02

Atelier du Faucon a écrit:Salut les pilotes !
Après un long silence brisé la semaine par la présentation du Quadjumper, FFG poursuit sur sa lancée, avec la présentation de l'U-Wing.



Pour rappel : les ailerons bougent !



 
Pourquoi un Système d'Occultation en double ?
 

Un gros socle avec des statistiques intéressantes (3-1-4-4) pour un prix honnête, sur le papier, l'U-Wing ressemble beaucoup à la Navette Lambda, y compris dans la barre d'amélioration. Mais l'U-Wing a quelques avantages à faire valoir sur la Palpmobile, notamment un trait de pilote disponible pour son meilleur pilote, et un bien meilleur cadran de manoeuvre, je vous laisse juger :





C'est pas dur : vous prenez le cadran de la Lambda, enlevez tout les rouges sauf le stop, rajoutez du vert, et paf ! ça fait des chocas un cadran de U-wing !
Vous pouvez même compenser le manque de demi-tour grâce au titre :
 

Le prix d'entrée pour ce vaisseau, c'est le Blue Squadron Pathfinder, pour 23 points




La description du pilote indique l'orientation voulue pour le vaisseau : un rôle de soutient plutôt que de première ligne. FFG nous le vends aussi comme un bon bloqueur, mais personnellement je ne pense pas qu'un bloqueur doit mobiliser entre le quart et le tiers de l'escadron. Quoi qu'il en soit, le U-Wing a quelques arguments à faire valoir dans ce rôle, à commencer par le pilote VP 3 Heff Tobber :




Après qu'un vaisseau ennemi ait exécuté une manoeuvre qui le fait chevaucher votre vaisseau, vous pouvez effectuer une action gratuite.


Petite précision qui ne fait jamais de mal : pas d'action gratuite quand on est stressé. Donc Heff n'utilisera surement que rarement son stop. Dommage. FFG nous propose également un petit build pour Heff, que je vous propose de regarder et commenté ensemble :


A titre personnel, j'enlèverais les Radars améliorés puisque avec une Valeur de Pilotage de 3, la plupart des cibles qu'Heff voudra bloquer auront une valeur de pilotage supérieur à la sienne. Je remplacerait ça soit par des Brouilleurs de senseurs, soit des Déflecteurs Renforcés, comme notre bloqueur sera souvent en 1ère ligne et que ça ne lui fera de mal pas d'avoir une amélioration défensive.
Les deux membre d'équipage présents sont ceux qu'on a le plus de chance de voir avec Heff : Zeb est absolument nécessaire pour converti l'avantage obtenu en privant l'adversaire d'action en dommages potentiels. Cassian est un super Agent de renseignement : Pour un point de plus qu'un Agent classique, si vous devinez la bonne manœuvre, vous pouvez adapter la votre. Et pour bloquer, c'est pratique : souvent, un adversaire n'a pas plus de 2 options viables. Avec Cassian, vous pouvez d'abord préparer votre cadran pour bloquer la manoeuvre n°1, deviner la manoeuvre n°2, et adapter (ou pas) votre manoeuvre en conséquence.
Les lasers Anti-poursuites, vous pouvez les remplacer par des Projecteurs Ioniques, ou par rien, au choix (je partirais sur rien avant de voir si j'ai les points personnellement).
Le Pivot Wing en position d'attaque, c'est un non choix, comme Heff ne compte pas utiliser son stop, et qu'un dé d'agilité en plus c'est toujours ça de pris quand on est en première ligne.
Dans mon build favori (Heff avec Zeb, Cassian, un Brouilleur de senseurs et le titre gratuit), notre bloquer VP 3 arriverait donc au prix de 31 points (33 avec les Lasers ou les Projecteurs). C'est pas rien, à vous de voir si ça en vaut l'investissement.
C'est bien beau tout ça mais on a un autre pilote nommé dans cette news, dites bonjour à Bodhi Rook
 

Pas de Bodhi Rookie avant votre prière du soir...

Quand un vaisseau allié obtient une acquisition de cible, ce vaisseau peut verrouiller n'importe quel vaisseau ennemi à portée 1-3 de n'importe quel vaisseau allié.


C'est... Bizarre comme capacité. FFG essaye bien de nous le vendre dans son article, mais je considère que si un vaisseau n'est pas à portée de sa cible mais qu'un allié l'est, c'est que quelque part vous avez merdé dans votre déplacement. A noter que la version équipage est dans le même ton, mais seul le vaisseau qui transporte Bodhi peut bénéficier de l'effet :





Dans des cas très particuliers (des vaisseaux à basses VP qui veulent TL des As pour balancer des missiles / torpilles) ça peut être utile, mais sinon je pense que c'est mieux de ce pencher sur les autres pilotes. Si ça permets de bypass la restriction du Système de commande de tir par contre, ça peut faire combo avec Baze Malbus :





Je vais pas tout traduire, mais pour les anglophobes, c'est comme Canonnier, sauf que l'on doit attaquer un vaisseau différent après l'attaque loupée.
Du coup, si le combo Bodhi (pilote ou équipage) avec Système de Commande de Tir permet de ne pas forcément verrouiller la cible de notre attaque, ça peut permettre d'utiliser Baze tout en aillant un verrouillage sur notre 2ème cible.
 
La dernière carte dont on va parler aujourd'hui, c'est une carte pour toute les factions, c'est la Recrue Inspirée !





Une fois par tour, quand un vaisseau allié à portée 1-2 retire un marqueur de stress, il peut retirer un marqueur de stress supplémentaire.


Précision qui a son importance pour ceux qui n'ont pas toujours toutes les règles en tête (et c'est normal) : "un vaisseau allié", ça inclus le vaisseau qui équipe la carte au contraire de "un autre vaisseau allié".
Pour le moment, le combo le plus évident c'est avec Rage :





L'équivalent d'un TL et deux focus contre deux stress. Jusqu'à présent c'était cher payé, avec votre Recrue, une manoeuvre verte et puis plus de stress, c'est beau ! Et admettons que vous soyez un Rebelle à la retraire, disons, Han Solo, que vous venez de retrouver votre Faucon Millenium après plusieurs années à le chercher dans une grosse poubelle de l'espace, vous pouvez mettre Rage, embarquer une Recrue Inspirée, embaucher Kanan Jarrus (en gros, manoeuvre blanche = verte), et vous pouvez vous enrager chaque tour pour pas très cher (pour un Faucon hein, ça coute 51 points mine de). Et il vous reste votre Modification à équiper !
 
Mon avis sur tout ça, c'est qu'à pars peut être la Recrue, on a rien vu de très très compétitif dans cette extension (mais il reste 2 cartes à dévoiler). Mais c'est pas bien grave en soit.
C'est tout pour moi pour ce soir, j'espère que cet article vous a plu !
A bientôt
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Re: [X-Wing] News et sorties

Message  Patrige le Mer 7 Déc 2016 - 14:48

Atelier du Faucon a écrit:
Bonjour à tous amis pilotes !


Après avoir vu les quatre premiers vaisseaux de la vague 10 (TIE de Sabine, Navette Upsilon, Quadjumper et U-wing) , je vous présente aujourd'hui les dernières annonces de Fantasy Flight Games concernant X wing : Le TIE Striker!


Le TIE striker est un vaisseau qui devrait être largement visible dans Rogue One a Star Wars Story en tant que vaisseau spécialisé dans les combats en atmosphère, mais que fait un vaisseau atmosphérique dans X-wing ? Eh bien Pour ma part je le trouve plutôt  sympathique.


Tout d'abord un visuel de sa boite.


 
La boite du TIE Striker

Sur un magnifique fond d'étoile noire, et le logo de Rogue one devant.
 
Vue 360° du TIE Striker


 
unboxing du tie striker
 
 
Sur l'unboxing on peut voir que côté cartes il n'y a pas grand chose : six cartes pilotes trois génériques et trois nommés et trois cartes d'améliorations inédites.
Commençons par le vaisseau lui-même.


Actions de concentration, de tonneau et d'évasion (C'est un TIE)


Pour ce qui est des stats:

3 en attaque principale.
2 en agilité
4 en coque
0 en bouclier (C'est un TIE)



Mais ça on le voit sur l'unboxing. Ce que l'on ne voit pas en revanche, c'est son cadran de manœuvre, qui a lui aussi été révélé :


cadran de manœuvre du TIE Striker
 
5 manœuvres vertes 3 manœuvres rouges et 8 manœuvres blanches, pour un total de 16 manœuvres. Pour la première fois de son histoire on peut voir un TIE qui avance à vitesse 1, et sinon ses retournements sont à vitesse 2 avec un virage K et des Boucles de Segnor. Ses mouvements  ne dépassent néanmoins pas la vitesse 3 et il sera très manœuvrable à faible vitesse.


Passons maintenant aux Pilotes de Striker!


pilote Imperial Trainee
 
Pour 17 points et une valeur de pilotage de 1 je vous présente un pilote générique : Imperial trainee (ou la recrue imperiale) avec aucune amélioration possible sauf une modification.
5 points de plus qu'un Pilote de l'académie pour un vaisseau un peut moins durable qu'un chasseur TIE mais qui tire un peut plus fort avec une possibilité d'en mettre 5 sur la table + 15 points.
Les autres pilotes générique n'ont pas été annoncés plus en détail, mais a valeur de pilotage de 3 et 4, ils devraient être aux alentours de 18 et 19 points.


Pilote "Countdown"
 
 
Pour 20 points d'escadron, et une valeur de pilotage de 5, voici "Countdown", sans amélioration particulière ce monsieur a une capacité de résistance aux dégâts assez intéressante:
"Quand vous défendez, si vous n'êtes pas  sous l'effet du stress, pendant la phase "comparez les résultats" vous pouvez souffrir d'un dégât pour annuler tout les résultats des dés. Si vous le faites, recevez 1 marqueur de stress."


En principe ça devrait marcher une seule fois par tour, mais ça peut permettre de rester en vie sur une attaque vraiment violente (contre un gros missile qui tache par exemple) et surtout de conserver ses jetons.


Pilote "Pure Sabacc"
 
 
Avec ses 22 points d'escadron et sa valeur de pilotage de 6, je vous présente "Pure Sabacc" qui dispose de l'amélioration talent d'élite, et d'une capacité de pilote disons... assez puissante en début de partie:
"Quand vous attaquez, si vous avez 1 carte de dégât ou moins, lancez 1 dé d'attaque en plus."


Ou comment se prendre pour un TIE Phantom. Un pilote que je jouerais sans doute avec un Boucliers améliorés si le but du jeu est de tirer plus fort et plus longtemps.


Pilote "Duchess"
 
 
Pour 23 points  et une valeur de pilotage de 8 "Duchess" peut équiper un trait de pilote et dispose un trait de pilote lié à une carte d'amélioration :
"lorsque vous avez la carte "Adaptative Ailerons" d'équipée, vous pouvez choisir d'ignorer son effet".


Ce qui nous amène immédiatement aux cartes d'améliorations:


Adaptative Ailerons
 
Adaptative Ailerons. TIE Striker seulement Titre : "Immédiatement avant de révéler votre cadran de manœuvre si vous n’êtes pas stressé, vous devez exécuter une manœuvre de virage sur l'aile vitesse 1 ou 1 tout droit." 


Pour 0 points
La carte impose une manœuvre (qui n'est pas une accélération), ce qui peut éventuellement permettre de venir au contact d'un vaisseau avec ce petit mouvement.
Ce qui permet de comprendre un peu mieux la capacité de "Duchess" : cette capacité rendra donc moins prévisible son déplacement.


 
Lightweight Frame
 
 
Lightweight frame TIE seulement  Modification: "Quand vous défendez, après avoir lancé vos dés de défense, si il y a plus de dés d'attaque que de dés de défense, lancez un dé de défense supplémentaire. 
"Vous ne pouvez pas équiper cette carte si votre agilité est de 3 ou plus"


Pour 2 points


Il n'y aura pas beaucoup de vaisseaux qui pourront l'équiper mis a part le TIE Punisher, Bomber, Phantôm et maintenant le Striker, je n'en vois pas d'autres mais pour la plupart, ils ont déjà mieux a équiper. Mais sur un Striker on risque de la croiser régulièrement.


A remarquer que le bonus n'est effectif sur les dés réels lancés et pas sur la valeur d'agilité qui peut être inférieure à la valeur d'attaque de l'adversaire, mais avec une portée 3 il y aura donc 3 dés lancés.


Swarm Leader
 
 
La dernière carte d'amélioration de l'extension un talent d'élite unique pour 3 points: Swarm leader



  • Swarm leader: Quand vous effectuez une attaque, choisissez jusqu'à 2 autres vaisseaux alliés qui ont le défenseur dans leurs arc de tir a porté 1-3. Retirez 1 marqueur d'évasion de chaque vaisseaux choisis pour lancer 1 dé d'attaque supplémentaire pour chaque marqueur retiré.



Ca c'est violent, peut être ma carte préférée, ce qui permet à un petit groupe de vaisseaux agiles volant en formation de supporter leurs "leader".
Il n'y a pas de portée entre l'attaquant et les supports du moment que tout le monde voit la cible !


J'en ai terminé avec cette extension et la vague 10 par la même occasion, j’espère que cet article vous aura plût, et je vous souhaite un bon rogue one dans les prochains jours.
A bientôt


Que la force soit avec vous amis pilotes !


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Re: [X-Wing] News et sorties

Message  Patrige le Ven 9 Déc 2016 - 17:55

Atelier du Faucon a écrit:
Bien le bonjour amis pilotes, aujourd'hui petit article afin d'évoquer quelques nouveautés dans l'univers de notre jeu favoris. Allons donc à l'essentiel!

BoShek, la nouvelle carte du Champion du monde 2016 Paul Heaver, qui rejoindra l'extension du Quadjumper.
Grand vainqueur du championnat du monde 2016, il a eu l'immense honneur de créer une nouvelle carte pour notre plus grand plaisir. Et c'est ainsi que naquis BoShek :


BoShek : Contrebandier humain de son état, il fait un passage éclair dans l'épisode IV. Il apparait dans la cantina, refusant d'emmener Obi Wan et sa clique sur Alderaan mais les orientant vers Chewbacca. Il a, sans le savoir, précipité la rencontre qui aller amener à une série d’événements qui conduiraient à anéantissement de l'Empire de Palpatine.



BoShek:

Membre d'équipage, 2 points.

Quand un vaisseau que vous touchez s'active, vous pouvez regarder la manœuvre choisie. Si vous le faites, son propriétaire DOIT tourner la roue de manœuvre sur une manœuvre adjacente (sur la roue). Le vaisseau peu révéler et exécuter cette manœuvre, même s'il est stressé.

Alors deux choses. Déjà cela sera efficace autant sur l'adversaire que sur soit même. En effet, par ce moyen, vous pouvez donner à un copain qui vous touche de se repositionner légèrement, voir même de faire une manœuvre rouge salvatrice alors qu'il est déjà stressé. Et évidement cela emmerdera votre adversaire, qui pourrait ainsi perdre l'avantage d'une manœuvre verte (adieu le 3 droit vert du T70 avec BB8...) ou se stresser d'avantage en tombant sur une rouge.
Ensuite, cela n'est pas obligatoire. Si vous décidez de ne pas regarder, alors rien ne change. Par contre, si vous le faites, cela vous obligera à changer/faire changer. Une capacité sympa donc qui équipera avantageusement un gros socle accompagné d'une escorte d'as, qui pourront ainsi se repositionner en fonction du mouvement des ennemis.


Vous ai-je dit que cela était équipable par les trois factions?


Ensuite, petite nouveauté, FFG nous propose deux nouveaux tapis de jeu, la base StarKiller ainsi que la bataille de Hoth:



Deux nouvelles maps donc, disponible sur le site d'FFG pour la modique somme de 39,95 dollar.



Chacun est juge mais pour ma part je trouve la map Hoth... Bizarre. J'aurais préféré une version sans l'espace avec les tranchées et la bataille faisant rage mais bon, dans tous les cas les deux sont pas mal, même si vous l'avez compris ma préférence va à celle nous présentant la base Starkiller.


C'est tout pour aujourd'hui. L'équipe de l'Atelier vous souhaites à toutes et à tous d'heureuses fêtes de fin d'années, et que l'année 2017 soit pleine de critiques!


Nous vous souhaitons également un agréable visionnage de Rogue One, qui je l'espère nous amènera de nouveaux vaisseaux bien sympa!!! (Je prie tellement pour une nouvelle extension du T65 avec titre et nouveaux pilotes...).


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Re: [X-Wing] News et sorties

Message  Patrige le Mar 13 Déc 2016 - 10:44

Atelier du Faucon a écrit:
Bien le bonjour amis pilotes, encore un petit article rapide pour parler d'une dernière révélation sur la future extension rebelle, l'U Wing, que nous pourrons bientôt retrouver sur grand écran.
Déjà quelques photos du bouzin, histoire de pouvoir apprécier sa taille en jeu.


On peut voir que le bouzin n'est pas si imposant que ça. Mais rien de bien nouveau, on s'y attendait. Passons au plus important, la découverte de deux nouvelles cartes d'améliorations.


EXPERTISE
Trait d'élite, 4 points.
Quand vous attaquez, si vous n’êtes pas stressé, vous pouvez changer tout vos résultats focus en touche.


Une amélioration assez chère, mais qui en vaudra vraiment la peine. Pas de limite de portée ou d'arc de tir, ou même d'arme principale. Donc cela sera valable sur TOUTES vos attaques, du moment que vous n'ètes pas stressé, vous permettant d'utiliser plus facilement votre action pour vous repositionner. Imaginez ça sur Luke Skywalker qui pourra ainsi se passer de focus en attaque ET en défense. Une amélioration chère certe mais qui vaut largement son coût.


BISTAN
Membre d'équipage, rebelles uniquement, 2 points.
Quand vous attaquez à portée 1-2, vous pouvez changer un de vos résultat touche en critique.


Même raisonnement que pour expertise, mis à part la question de portée, cela vaut pour toutes vos attaques, arc de tir ou non. On pensera bien évidement à Ten Numb qui pourra se faire bien plaisir avec.


Voila pour les news.


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Re: [X-Wing] News et sorties

Message  Patrige le Dim 18 Déc 2016 - 12:36

Atelier du Faucon a écrit:
Bien le bonjour amis pilotes.

Aujourd'hui, nous nous écartons des sentiers battus pour un petit retour en deux temps sur le film Rogue One, sorti le 14 décembre 2016 en France. Si je vais m'efforcer de ne pas spoiler d'éléments important, je vous conseil malgré tout de voir le film en premier lieu, histoire de ne pas vous gâcher le visionnage. Car oui malgré tout il y aura de légers spoils dans la seconde partie traitant des vaisseaux et des répercussions que peut avoir le film sur les futures vagues. Vous voila prévenus.


Lors de mon premier visionnage, je n'étais pas serein. Bien qu'ayant adoré le réveil de la Force, je ne pouvais pas nier ses défauts évidents. Du coup j'attendais Rogue One avec une grande impatience mêlée d'un sentiment de peur. Peur d'avoir encore une fois de plus un film sans réelle prise de risque et fan service. Lorsque la lumière est revenu dans la salle, j'étais comblé. Non seulement Gareth Edwards a fait du bon boulot, mais en plus on sens qu'il a saisi réellement ce qu'était l'essence même de la saga.

Alors certes le film n'est pas parfait. Car défaut il y a, et nous allons commencer par là.

La musique du film, sans être de mauvaise facture faut pas déconner ça reste du bon taf, n'est pas aussi marquante que les thèmes de John Williams. Certaines scènes, notamment une lors de l'acte final, auraient mérités le thème original de la saga plutôt que celui de Rogue One. Notons quand même le retour de certain thèmes qui font bien plaisir, comme celui de notre Vadorounet.
La 3D est plate et n'apporte rien au film. Même si certaines scènes rendent bien (et heureusement sur 2h15 de film...), j'en suis venu à douter de la présence d'une 3D. Et quel dommage! Notamment lors des scènes de batailles spatiales qui auraient pu être sublimée par un bon relief. En clair, vous pouvez évitez la 3D, elle est inutile.

Les personnages manquent cruellement de développement. Ils sont introduits un peu rapidement et leurs motivations à prendre part à la lutte ne sont pas toujours évidentes. On l'accepte malgré tout mais ils sont plus caractérisés par leurs fonctions que par leurs personnalités. Cependant cela était prévisible car il s'agit de personnages créés pour le film et qui ne sont pas visibles dans les épisodes de la trilogie originelle. Mention toute particulières aux soldats de l'alliance rejoignant l'équipe dans le dernier tiers du film et dont tout le monde se fout (en terme d'implication émotionnelle hein, ils restent cool malgré tout).


Bonjour les figurants

Cela reste des défauts mineurs évidement mais qui sont là et viennent te titiller tout le long du film sans pour autant gâcher le visionnage. Car des qualités, le film en possède pas mal.
Déjà la réalisation est au petit oignons et Gareth Edwards nous offre des plans d'une grande beauté. On sent un réel amour de la saga chez cet homme qui essaye non seulement de nous rendre un travail propre et respectueux, mais qui en plus se permet d'y laisser sa patte. Un plan tout particulier, visible en partie dans les trailers, où l'on voit la finalisation de l'étoile de la mort et où le bonhomme joue avec les ombres de façon à te perdre dans ce que tu crois voir. Du pur génie d'un point de vue visuel. Le dernier tiers du film est également magistral avec une bataille spatiale rendant hommage à la trilogie originale tout en y apportant du neuf. C'est clairement une scène que tonton Lucas aurait pu faire à l'époque avec les moyens actuels.

Le film est clairement plus sombre que ce à quoi nous avons l'habitude. On nous livre un film de guerre violent et assez cruel (tout en restant tout public) avec une esthétique rappelant assez souvent des films comme il faut sauver le soldat Ryan. Le final est assez risqué et bienvenu dans un blockbuster tout public à gros budget.


ATTENTION CE PARAGRAPHE PEU CONTENIR DE LÉGERS SPOILS !

Enfin nous avons droit à de nouvelles planètes aux designs inédits. Un vent de fraicheur bienvenu  après un épisode VII assez pauvre et nous ressortant la sempiternelle planète désertique. Nous avons ici un avant poste commercial dans une ceinture d’astéroïdes, une planète rocailleuse, un camp de travaux forcés impérial et une planète recouverte d'iles paradisiaque. Mention spéciale à la base de Yavin 4, un véritable bonheur à revoir. L'étoile de la mort est ici magnifiquement représentée. On a même le plaisir de la voire voler à l'envers, chose qui peut paraitre stupide mais complétement novateur visuellement.

L'apparition du seigneur Vador est la aussi un hommage parfaitement maitrisée. L'apprenti de Darth Sidious arrive à être présent sans tomber dans le fan service putassié. Ses rares apparitions sont toujours très justes et l'on prends plaisir à retrouver le Vador de base, une arme froide et implacable inspirant la terreur à ses ennemis mais aussi à ses alliés.

Niveau scénario, c'est du quasi sans faute. Cela reste un peu simple et rapide (surtout voulu par le format ne laissant que peu de temps à développer ce spin-off) mais toujours juste et s'intégrant plutôt bien dans la saga. Le film se paye même le luxe d'expliquer certains "défauts" du quatrième opus, les rendant parfaitement plausibles.



Pour conclure le film, sans être parfait, est un bien bel hommage aux épisodes 4, 5 et 6. Celui ci a été fait par un passionné de la saga qui nous livre une œuvre respectueuse et grandiose.

Passons maintenant à une petite review des nouveaux vaisseaux présentés à l'écran. Je vais ici bien évidemment spoiler certains éléments donc je vous conseille de revenir après avoir vu le film. Vous re-voila prévenus.

Rogue One n'est pas avare en nouveaux bouzins visibles, même si leurs design restent assez proche des vaisseaux déjà existant. Parmi les connus, nous retrouvons avec plaisir X et Y-Wing, les bonnes vieilles nuées de chasseurs TIE et un passage éclair d'une navette Lambda escortée de deux TIE Bomber (même si je soupçonne plus qu'il s'agisse de la version Shuttle). Le Ghost est également de la partie, mais n’espérez pas trop il s'agit plus d'un easter egg qu'autre chose. On peut le distinguer à deux reprises (peu être plus, perso je ne l'ai vu que deux fois, dont une fois au sol) et toujours en petit et au second voir troisième plan.


Niveau vaisseaux plus imposant, on a bien évidement le droit à du Star Destroyer côté impérial et aux classiques Tantive, frégate Nebulon et transport chez les rebelles.
Voila pour les connus, passons aux petits nouveaux, en commençant par les grands.
On noteras un nouveau vaisseau amiral rebelle au design intéressant que nous retrouverons très surement dans Armada. Mais la star du grand vaisseau, c'est l'arrivée percutante de la Corvette Hammerhead. Nous n'en dirons pas plus, mais elle envoie de l'épique par wagon !

Passons aux chasseurs, et commençons par le dernier gros socle rebelle :


Et tout d'abord, abordons l'U-Wing. Son traitement au sein du film est semblable à celui d'un hélicoptère. Celui ci est fragile, rapide, pouvant embarquer que assez peu de troupe et ses ouvertures de débarquement se font sur les côtés Lors des combats en atmosphère on peut y fixer une mitrailleuse lourde, permettant d'apporter un appui aérien aux forces aux sol. Si sa petite taille nous avait surpris lors de son annonce in game, on s’aperçoit que dans le film il n'est pas bien grand et à l’échelle.


L'intérieur du bouzin, rappelant les hélicos américains si souvent visibles dans les films de guerre.

Évoquons rapidement le X-Wing. Le t65 est à l'honneur dans cet opus, nous rappelant pourquoi on l'aime tant et pourquoi c'est usant de ne pas pouvoir le jouer plus souvent. Dans Rogue One nous retrouvons l'escadron rouge, mais surtout nous suivons un peu plus le blue squadron, intégrant les U-Wing et à priori plus spécialisé en combat atmosphérique. Rien de bien nouveau à part une peinture bleu de toute beauté, rappelant le T70. Mais le plus intéressant viens d'ailleurs. En effet Rogue One nous présente le groupe rebelle de Saw Guerrera qui fait bande à part. Et ils possèdent leurs propres X-Wing, nommé le X-Wing partisan :


Si son design est sympa, cela reste un X-wing basique, et d'ailleurs nous ne feront que les voir au sol, jamais en vol. Mais aux vues du caractère un peu à part des partisans, il n'est pas impossible de trouver dans la vague XI un X-Wing chez les Scums. Cela permettrait à FFG de renouveler le X-Wing en proposant titres et améliorations spécifique au T65, tout en apportant de la fraicheur en le proposant aux Scums (même s'il est plus probable qu'il arrivera chez les rebelles). Et pour appuyer ma théorie sur son arrivée prochaine, sachez qu'il est prévu en jouet... Affaire à suivre.

Côté impérial, un peu plus de nouveauté.

Nous avons bien évidemment le TIE Striker, finalement assez peu visible et uniquement en combat atmosphérique. Ses ailerons sont d'ailleurs mobiles et ses déplacements rappellent ceux d'avions de chasses.


Nous pouvons également voir une seconde version du Striker, de taille identique mais utilisé en tant que transport de troupe. Surprenant, mais pas dégueux. Peu de chance par contre qu'il arrive sur nos plateaux.

Nous pouvons également voir une énième navette de transport de troupes, ersatz de la Lambda. Peu de chose à dire dessus, on ne la voit pas se battre et sers de taxi au directeur Krennik, l'antagoniste principal du film. La aussi, peu de chance de la voir en jeu, vu qu'il existe déjà la Lambda et L'Upsilon.

Pour finir, nous pouvons également rencontrer un vaisseau cargo impérial servant de transport de fret, avec un design à mi chemin entre la Lambda et un conteneur. Celle ci possède deux canons lasers de part et d'autre du cockpit.

Et voila pour les nouveaux vaisseaux visibles dans Rogue One. Je verrais bien le transporteur impérial et le X-Wing partisan prochainement, ils me semblent les plus aptes à rejoindre nos tapis de jeu.

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Re: [X-Wing] News et sorties

Message  Patrige le Mer 11 Jan 2017 - 13:52

Atelier du Faucon a écrit:
Bien le bonjour amis pilotes et une très heureuse année 2017 à toutes et à tous. Aujourd'hui, on parle gros bouzin car les SCUMS ont enfin leurs vaisseau en épique! (promis juré il ne s'agit pas d'un poisson d'avril!)




Car oui FFG attaque fort avec l'annonce du nouveau vaisseau épique, le croiseur C-ROK. Il s'agit d'un croiseur de classe Gozanti et de fabrication Corellienne, visible notamment dans la série Star Wars Rebel. On le sentait venir depuis un moment, et cela se confirme, mais la nouvelle source de vaisseaux pour nos jeux Star Wars sera principalement les histoires Star Wars Disney. Fini donc l'univers étendu Legend et place au nouvel univers Canon. Mais cela était prévisible.
Voyons donc à quoi nous avons à faire.


Déjà un bien bel engin, ainsi qu'un nouveau M3-A Interceptor de toute beauté. L'extension n'est pas avare en carte, avec 6 nouveaux pilotes pour l'intercepteur (surement 3 nommés). On peut voir 5 exemplaires du nouveau titre (que nous traiterons plus bas) pour seulement 1 unique exemplaire de l'ancien... Un peu dommage au vu de la mise à jour de celui-ci, ils auraient pu en mettre au moins 3... Mais bon cela permettra aux joueurs de ce titre d'en posséder au moins un à jour...


Voici donc le nouveau schéma de peinture du M3-A Interceptor et disons le celui-ci, sans être ouf, est quand même vachement mieux que l'ancienne version. Dommage cependant que l'extension ne possède qu'un exemplaire de ce vaisseau, là où le Gozanti chez les impériaux proposait 2 exemplaires du Chasseur TIE. Par contre, le prix lui sera le même... Mention spéciale au stagiaire responsable de mettre en ligne les articles car même si cela a été rapidement modifié, dans un premier temps le socle de l'intercepteur était celui du TIE Punisher... Amis au chômage, un poste viens de se libérer ^^

Passons aux futurs pilotes du bouzin. Seulement un de présenté, et non nommé qui plus est... Mais en s'écorchant un peu les yeux, on aperçoit les VP suivantes pour les autres 2, 5, 1, 3, 6 et 7. Et oui, dans cet ordre. Celui à VP 2 révélé est cependant déjà connu, il s'agit du Cartel Spacer.

Cartel Spacer, VP2, aucun slot et une valeur de 14 points.
Rien à nous mettre sous la dent malheureusement de ce coté là... Passons aux titres.



"Heavy Scyk" Interceptor.
Rien de nouveau sous les tropiques, il s'agit du même titre que celui présent dans l'extension. Juste une réimpression avec la modification dévoilé dans la dernière mise à jour, à savoir l'ajout d'un point de coque supplémentaire. Seulement un exemplaire cependant dans la boite, et ça fait mal au fondement...
Mais passons au nouveau, présent lui en 6 exemplaires (nuées en approche...):

"Light Scyk" Interceptor, titre, -2 points.
Toutes les cartes de dégâts qui vous sont infligées le sont face visible. Vous pouvez traiter toutes les virages légers comme verte. Vous ne pouvez pas équiper de modification.

Que fait FFG quand un vaisseau n'est pas beaucoup joué, il baisse sa valeur de point avec un titre. Sauf que là où le Défenseur TIE devient impinable, ici c'est fait de manière plus subtile.
Déjà le bouzin ne gagne que deux manœuvres vertes, les virages à vitesse 3. (ce qui l'amène quand même à 8 manœuvres vertes contre 2 rouges... On va pas se plaindre hein!) Par contre -2 points cela n'est pas négligeable. En effet, il fait passer le Cartel Spacer à 12 points, soit le même prix qu'un Pilote de l'escadron Bandit. Et ça c'est sympa. Par contre le coup des critiques auto fera mal, mais vu la fragilité du bestiau, rien de bien palpitant. Il faudra attendre le détail des nouveaux pilotes afin de réellement cerner l’intérêt de ce titre, même ci cela permettra un peu plus de fun.
Passons au croiseur C-ROK.

Croiseur C-ROK, VP1, 35 points.
2 slots de copilotes, 1 d'armement, 1 d'équipe et 3 de cargaisons.

Niveau stat, le bouzin sera résistant. 10 points de coques, 4 en boucliers, aucune agilité (logique) et 4 en énergie. Côté actions, rien de neuf les grands classiques de l'épique. Un vaisseau sans attaque de base, à la manière d'un Gozanti ou d'un transport rebelle.
Voyons le premier des ses trois titres et seul révélé, Le Merchant One.

Merchant One, titre, 2 points, +1 en énergie.
Votre barre d'amélioration gagne 1 slot de copilote et d'équipe et perd 1 slot de marchandise.

Ne jouant que peu en épique, je ne serais pas pertinent là dessus. Cela me semble malgré tout un titre intéressant permettant de s'adapter un peu plus. Par contre la perte d'un slot de cargaison fera mal car le choix sera cornélien entre les choix proposés. Surtout si l'on veut y mettre un lance missile des familles.
Cikatro Vizago



Cikatro Vizago, copilote, Scum seulement, 0 point.
Au début de la phase de fin, vous pouvez discarder cette carte pour changer une carte illégale ou cargaison équipée (face visible) par une autre d'une valeur en point égale ou inférieure.

Deux choses. Déjà c'est bourrin ET gratuit. Vous vous êtes planté lors de la création de la liste? Hop on change. Mais le pire c'est que le petit fripon est aussi valable en format classique. Ne permettant de changer qu'une amélioration illégale, il est cependant gratuit et permet donc gratuitement un ajustement. Un confort en tournoi par exemple... Avec ça vous pouvez vous faire un petit Quadjumper bombardier. Au premier tour vous vous occultez PUIS vous switchez sur Scavenger Crane et HOP vous défouraillez en restant invisible...
Azmorigan



Azmorigan, copilote, épique et scum uniquement, 2 points.
Au début de la phase de fin, vous pouvez dépenser 1 jeton énergie pour pour remplacer un copilote ou équipe équipé (face visible) avec un autre du même type et d'une valeur en point égale ou inférieure.

Même topo que pour le copilote précédent, sauf que lui c'est pour la vie et pas à usage unique. Bon lui ne sera visible qu'en épique par contre. Une capacité sympatoche dans la même veine que Vizago.

Heavy Laser Turret



Heavy Laser Turret, armement, 5 points, C-ROK seulement.
2 en énergie, 4 d'attaque, portée 2-3.
Défaussez 2 jetons énergies équipés sur cette carte pour effectuer une attaque contre un vaisseau (même en dehors de votre arc de tir).

Nouvelle tourelle épique mais qui ne sera pas équipable sur un autre vaisseau. Pas chère, elle propose cependant une défense limitée car avec une portée moyenne et inefficace à portée 1. Donc en dessous en combat contre un raider ou une corvette mais pas très efficace non plus contre des chasseurs qui viendraient se coller.
Voici donc le peu d'éléments dévoilés sur le bouzin. Nous resterons à l'affut pour vous. Bonne chance à toutes et à tous pour les championnats régionnaux, pour ma part vous me retrouverez en compagnie d'Hellmarauder lors du Championnant de Marseille, les 28 et 29 janvier 2017.
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Re: [X-Wing] News et sorties

Message  Patrige le Ven 10 Mar 2017 - 15:12

Atelier du Faucon a écrit:
Bien le bonjour les As !
 

En ce début de semaine, FFG ne nous a pas gratifiés d'un tant attendu article sur le C-ROC/scyk mais d'une mise à jour de leur FAQ en plein période des Open Serie. Et bien chers tournoyeurs, attendez-vous à du chamboulement dans vos tournois dès le 17 Mars 2017 !
 

Un des principaux points des règles qui a été modifié est la simultanéité. Désormais, à chaque fois qu'un effet (capacité, réponse à une attaque) est déclenché, il prend le pas sur le déroulement en cours. La meilleure comparaison est la pile de résolution de Magic, The Gathering : pour faire simple, à chaque fois qu'un effet apparaît, l'on arrête le déroulement de l'action et l'on donne la priorité au dernier effet mis en pile. Il y a beaucoup de similarité entre les 2 modes de déroulement, mais il est notable de remarquer que dans X-Wing le choix a été fait de séparer et choisir l'ordre de résolution des effets sur des cibles multiples.
 

Pour aborder les cartes altérées, nous allons nous attarder sur les principales cartes qui ont été remaniées car jugées trop "nocives" à la diversité des listes. Et donc nous avons au banc des condamnés : Zuckuss (équipage), Palpatine, Manaroo et TIE/x7.
 

Assaut sur l'Empire
La carte de l'Empereur ce lit désormais part :







Impérial uniquement.
Une fois par tour, avant qu'un vaisseau allié ne lance ses dés, vous pouvez nommer un résultat. Après le lancer, vous devez changer un des résultats par le résultat nommé. Ce résultat ne peut pas être modifié à nouveau
."



Pour faire simple, au revoir le sauvetage in-extremis des "Whisper", "Carnor Jax" & Co qui devaient décéder sur un lancer malchanceux. L'Empereur ne serait plus une bouée de sauvetage mais une sécurité à prévoir sur un résultat par tour. Les joueurs qui sortiront le souverain auront surement tendance à désormais garder la modification pour protéger un as un peu trop exposé. Notre despote favori restera jouable mais il n'est pas sûr qu'il fasse toujours autant l'unanimité des joueurs impériaux, à commencer par son transport personnel. La navette Lambda risque de rapidement laisser sa place de "palpamobile" au Decimator ou à la nouvelle navette Upsilon qui apportent autre chose que la simple présence de l'empereur autant en soutien passif (coordination de l'Upsilon) qu'offensif (4 dés d'attaques pour l'un, tir à 360° pour l'autre).


La deuxième carte impériale à être modifié est le titre du TIE Defender TIE/x7 dont la deuxième phrase ce lit désormais :






Après avoir exécuté une manœuvre à vitesse  3, 4, ou 5, si vous n'êtes pas au contact d'un obstacle ou d'un vaisseau, vous pouvez effectuer une action d'évasion gratuitement."



Ce n'est plus un jeton mais désormais une action gratuite. Ce changement avait régulièrement été suggéré sur les forums officiels de FFG et l'équipe de développement a été du même avis. Un des problèmes pour lutter contre les Defenders x7 étaient que même si l'on utilisait un vaisseau pour les bloquer, une manœuvre à vitesse élevé leur assuré au moins un jeton d'esquive pour réduire l'impact de la phase de tir qu'ils allaient subir. Le problème et désormais réglé et, de surcroît, leur titre est désormais sensible aux jetons de stress. La carte reste un choix très solide, les développeurs ont juste réduit le rapport de force entre elle et sa jumelle TIE/D.


Comme un arrière-goût de Rancor...
Côté pirate aussi, il y a de quoi grincer des dents. A commencer par la modification de Manaroo qui semble être celle qui a le plus perdu sur cette mise à jour :






Au début de la phase de combat, vous pouvez assignez tous vos marqueurs de concentration, évasion et jetons d'acquisition de cible à un autre vaisseau allié à portée 1."



Oui, portée 1 ! Son pouvoir passe d'une portée illimité à portée 1. Les listes Dengar/Manaroo et les escouades avec lien mentale attani qui misaient énormément sur la prolifération de jetons grâce à la pilote aruzianne vont avoir pas mal de chose à revoir. Le côté positif est que cela augure surement le retour de Palob Godhali et Guri qui étaient des générateurs de jetons concentration, beaucoup moins efficaces que Manaroo. Désormais, un certain rééquilibre semble s'être fait.


Un autre chasseur de prime en la personne de Zuckuss (équipage) a aussi subi les foudres (mérités ? NDLR) des développeurs :






"Quand vous attaquez, si vous n'êtes pas stressé, vous pouvez recevoir autant de jetons de stress que vous le souhaitez et choisir un nombre égal de dés de défense. Le défenseur doit relancer les dés choisis."



Il ne faut désormais plus être stressé pour réutiliser le mercenaire régulièrement. Pour un modique point, l'effet était beaucoup trop souvent utilisé et punissez énormément les as adversaires. La condition du stress implique désormais que son usage sera plus situationnel à moins d'optimiser le retrait des jetons de stress. Considérez que Zuckuss est désormais devenu une sorte de rage inversé : pour 2 jetons de stress ce n'est plus 2 dés d'attaques que vous relancez mais 2 dés du défenseur.


Un nouvel espoir pour la Rébellion ?
En parlant de Rage, elle fait partie des cartes ayant reçu une clarification : la distribution de ses 2 jetons de stress se fait l'un à la suite de l'autre. Chose sympathique avec des pilotes comme Nien Numb (Xwing T-70) qui va pouvoir se débarrasser de la totalité du stress engendré par rage à portée 1.


La carte de l'astromech M9-G8 a aussi reçu des clarifications : La modification de dé étant effectuée par le vaisseau possédant l'astromech, les effets empêchant un pilote ciblé par le droïde ne s'applique sur sa relance. Par exemple, si vous ciblez un de vos camarades équipé de Tir rapide (Snap shot) avec M9-G8, vous devez lui faire relancer un dé (oui, oui, ... c'est la seule fois qu'on vous le dira ^^).


Autre point sur lequel il me semble important de s'attarder, Kylo Ren est sa condition "I'll show you the Dark Side". Son utilisation a été le prétexte à beaucoup de débats entre joueurs et il faut savoir que la carte est à comprendre comme suit :






"Un vaisseau avec cette condition assignée qui subit un dommage critique durant une attaque doit subir la carte de dommage face visible associé à "I'll show you the Dark Side" à la place (même s'il reste des boucliers au défenseur)."


Il faut comprendre qu'en cas de multiples dommages critique subit, seul le premier est concédé en faveur de la carte assignée à la condition tandis que les autres sont résolu normalement (et donc retirent des boucliers s'il en reste). Avis à ceux qui comptés faire une réunion de famille Solo/Skywalker à bord d'un décimator, Il est précisé que la capacité de Darth Vader (équipage) ne déclenche pas la condition de son petit-fils (car résolu après l'attaque). Autre précision, Si Mareek Stele est l'attaquant, sa capacité est outrepassée par la carte de condition. Et enfin, S'il n'y a plus de cartes pilote dans le deck de votre adversaire, vous ne pouvez plus assigner de carte de dommage la condition...


Et enfin, en vrac, le nouveau Han Solo a reçu une précision que lorsqu'il commence la partie sur un obstacle il en subit les effets (parce qu’il ne faut pas déconner quand même ...). Côté impérial, vous pouvez aussi noter le fait que l'effet de Youngster s'applique aussi aux chasseurs TIE f/s  (je le cite vite pour ne pas vous donnez trop d'idées... ^^). Une clarification sur l'inquisiteur nous précise aussi que l'autopropulseur du défenseur fonctionne s'il attaque avec un missile et que sa capacité n'affecte pas le titre du protectorat (seul l'inqui' est à portée 1, pas le défenseur).


Conclusion
Je vous remercie d'avoir pris le temps de lire jusqu'au bout, FFG a récemment pris l'habitude d'amener de nombreuses petites précisions en parallèle des grosses réécriture/modifications de cartes et ce qui nous donne l'occasion de s'attarder sur beaucoup de petits détails croustillants. Asmodée/FFG/Edge n'ayant pas sortie officiellement la FAQ en français, la traduction est fait par nos soins, n'hésitez donc pas à nous signaler si nous n'avons pas correctement traduis une nuance ou si certains éléments sont un peu confus.


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Re: [X-Wing] News et sorties

Message  Patrige le Mer 15 Mar 2017 - 9:20

Nouvelles sorties pour la vague XI, info ou intox ?
Attention.... SPOILER !

Spoiler:
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Re: [X-Wing] News et sorties

Message  Patrige le Sam 25 Mar 2017 - 14:12

Annonce cette fois-ci officielle de la vague XI

Atelier du Faucon a écrit:
Bien le bonjour amis pilotes! Aujourd'hui est un grand jour car voici l'annonce tant attendue de la onzième vague de notre jeu favoris. Passons donc en revue les maigres infos sur les trois futurs nouveaux bouzins en approches!
Et commençons par le commencement, l'habituelle photo de famille.

Nous voici donc avec trois petits socles, un par faction. (enfin plus ou moins, mais on verra ça dans le détail). Déjà première chose qui interpelle (enfin la seconde, la première étant les forces de l'ordres), le nombres de bouzins présentés. En effet seulement trois vaisseaux, ce qui nous laisses supposer une future annonce. Pour ma part je pense à des vaisseaux qui seront visibles dans l'épisodes 8 (un peu à la manière du TIE FO et du X Wing T70 ou de la fournée Rogue One en leurs temps) qui seraient dévoilés après la future bande annonces. Affaire à suivre.
Mais trêve de bavardage et passons aux bestiau. Nous y retrouvons le TIE Agressor, le Auzituck Gunship et le Scurrg H-6 Bomber respectivement pour les Impériaux, les Rebelles et les Scums.
Et une fois n'est pas coutume, démarrons par les impériaux :

Le TIE Agressor :


Partant du constat simple que la flotte rebelle possédait des chasseurs mieux blindés et armés que la marine impériale, le constructeur SIENAR développa le TIE Agressor dans l'optique d'y remédier. Il s'agit d'un chasseur rapide et mieu armé que ses congénères, pouvant embarquer un canonnier. Il est aussi l'un des rares chasseurs impériaux à posséder un système d'hyperpropulsion, le rendant beaucoup plus autonome. Malheureusement son prix de reviens et le développement des Bombardiers TIE et Intercepteurs TIE le rendirent vite moins intéressant et très peu présent dans la flotte.

Alors ça c'est pour l'historique, mais que vaut le bouzin sur les tables. Commençons par le commencement, les stats :

2 en attaque;
2 en agilité;
4 en coques;
1 en bouclier.

En action, nous avons la concentration, l'acquisition de cible et le tonneau. Pas d'esquive, donc pas de nuées d'agressor/swarm leader en perspective. Et c'est pas plus mal!
Niveau améliorations équipables, nous avons une tourelle et deux slot de missiles. Car oui les impériaux ont enfin accès à la sacro sainte tourelle, et quand on voit le prix de reviens du chasseur de base, on peut rapidement imaginer des nuées de TLT impériales... On va passer une bonne journée! On remarquera que malgré la place pour un canonnier dans l'historique de l'Agressor, il ne sera pas présent dans le jeu.

Niveau pilotes jouables, rien pour l'instant. On distingue le pilote générique le moins cher, 17 points pour une VP2, le Sienar Specialist. Nous aurons également un pilote générique à VP5, (Onix Squadron Pilot) et deux pilotes nommés, Lieutenant ?? à une VP7 (dont la capa parle de 1 token focus, de défenseur et de quand) et Dou... pour une VP4 (dont la capa parle de Une fois et de second).

Niveau amélioration, 5 cartes dont une déja bien connu et deux nouvelles dévoilées. Car oui l'Agressor aura bien à son bord une TLT, n'obligeant pas les joueurs impériaux à se ruiner en K Wing pour faire leur nuée. Nous aurons aussi un exemplaire de lightweight frame, sorti récemment avec le TIE Striker. Passons aux deux nouvelles améliorations:

Synced Turret, ou tourelle synchronisée:


Tourelle synchronisée, 4 points, tourelle.

Attaque 3, portée 1-2 (acquisition de tir).
Attaquez 1 vaisseau (même un vaisseau en dehors de votre arc de tir).
Si le défenseur est dans votre arc de tir principal, vous pouvez relancer un nombre de dés d'attaque égal à votre valeur d'arme principale.

Pour seulement 4 points, nous avons là une bonne tourelle qui, passé la première acquisition de cible, vous permettra de vous concentrer sur la concentration histoire de maximiser les dégâts. Sa portée moyenne et sa valeur d'attaque en fait une bonne tourelle que l'on risque de croiser fréquemment. Une chose est sure, l'Y-Wing et son titre apprécieront et l'on risque de les voir assez souvent. Par contre le HWK-290 et sa faible attaque principale préférera rester sur une TLT, notamment avec le titre Moldy Crow.

Unguided Rockets ou Roquettes Non Guidées:



Roquettes non guidées, 2 points, deux slots de missiles.

Attaque 3, portée 1-3 (Focus).
Attaquez 1 vaisseau.
Vos dés d'attaques ne peuvent être modifiés qu'en dépensant un token concentration pour ses effets standards.

La première fois que j'ai vu cette carte, je me suis dit mouais. attaque sympa, bonne portée, prix bas, mais deux slots... ça sera du bouche trou. Sauf que j'étais con et que j'avais mal lu. En effet, a AUCUN moment on ne dit que l'on doit défausser la carte. Ce qui veut dire que votre vaisseau peut l'utiliser à TOUS les tours tant qu'il est concentré. Et là ça deviens intéressant. Car non seulement sa portée lui permet d'être utilisée tout le temps à la place de l'attaque principale, mais en plus à portée 3 vous avez l'avantage de ne pas fournir un dé d'esquive à votre adversaire. Le seul inconvénient est que seul un token focus peut modifier vos dés, mais cela veut AUSSI dire que votre adversaire n'y pourra rien y changer. On regrettera cependant les deux slots obligatoires (ça aurait tellement été énorme sur mes A Wing...)

Bref deux cartes dévoilées et déjà deux must have. L'Agressor risque d'avoir une entrée en matière fracassante dans la méta du jeu, surtout depuis les récents changements apportés par la dernière MAJ.

Concernant la dernière carte non dévoilée, il s'agit d'un trait de pilote coutant deux point en Dual Card. On peut voir l'une de ses faces sur l'unboxing:

Intensity (exhausted):
Petit socle uniquement, trait de pilote, 2 points, dual card.
A la fin de la phase de combat, vous pouvez dépenser 1 token focus ou esquive pour retourner cette carte.

Si l'on n'a pas l'autre côté de la carte, on peut imaginer un boost à l'attaque (ou la défense) voir une manière de récupérer un token d'une manière ou d'une autre.


Passons maintenant au rebelle et au nouveau chasseur wookiee, l'Auzituck Gunship:


Le Auzituck Gunship est un chasseur Wookiee créé afin de combattre les esclavagistes. Celui ci fait sa première apparition dans la série Star Wars Rebel. Il est aussi utilisé par un Wookiee chasseur de prime, Black Krrsantan durant la guerre civile galactique. L'intérieur de ce vaisseau est fait en bois de Wroshyr, une essence de Kashyyyk. Pour l'anecdote, le coffre de Maz Kanata visible dans l'épisode 7 est confectionné dans le même bois.

Parlons stat:

3 en attaque;
1 en agilité;
6 en points de coques;
3 en boucliers.

Niveau action, le bouzin wookiee n'en possède que deux, la concentration et le renforcement, deuxième action épique débarquant en mode de jeu classique.



Pour faire simple, lors de l'action, vous choisissez soit l'avant soit l'arrière de votre bouzin. A partir de là, toute attaque venant de l'avant (attaquant dans votre arc de tir) gagne un résultat esquive supplémentaire si vous avez choisi l'avant. Pareil pour l'arrière si l'attaquant est en dehors de votre arc de tir. Et de plus le token n'est pas dépensé et fonctionnera pour TOUTES les attaques dans la portion choisie. Le token est bien évidement dépensé à l'issue.
Complétons cela avec un arc de tir à 180° à l'instar du YV666 et vous avez une chance sur deux de défendre. Cela vous privera par contre du Focus en attaque, sauf PTL et autre source. Car oui FFG nous gratifie du second vaisseau avec cet arc de tir. Espérons que celui ci aura un meilleur cadran que son homologue SCUM, même si je présage que celui ci n'aura pas de virage K ou autre segnor loop. Peut être un sur place?

Niveau amélioration, le bouzin n'est pas très bien fourni avec seulement deux slots de copilote. Donc pas d'arme secondaires, de senseur et autre astrodroide.
Nous pourrons trouver 4 pilotes, deux génériques (VP1 et 3) et deux nommés (VP5 et 7). Nous pouvons voir le prix du pilote générique à VP1, Kashyyyk defender qui coutera 24 points.

 Concernant les pilotes nommés, peu d'info. Celui à VP5, Low... a une capacité parlant de Quand... portée... dépenser... et celui à VP7, Wull... commencerais aussi avec un Quand...

Parlons des améliorations. 6 serons présente dans l'extensions, 3 copilotes, deux traits de pilote et un titre ou modification. Trois nous sont déjà connus, dont une inédite.
Dans les connus de longue dates, nous pouvoir voir un exemplaire Intimidation et un de tacticien (ENFIN!). Mais passons à la nouvelle, un copilote visible dans l'unboxing.

Wookiee Commandos.
Deux slot de copilote, 1 points, rebelles uniquement.
Quand vous attaquez, vous pouvez relancer vos résultats focus.

Pas très cher et de quoi spammer l'action renforcement tout en apportant un peu de punch à l'attaque. On pourrait envisager l'équiper sur Rey, histoire de pouvoir relancer tous les dés de la terre, mais du coup sans avoir Finn. L'avantage ici c'est que la carte marche même en étant stressé.

Pour les non connus, nous pouvons voir un copilote parlant de l'action de renforcement, de carte (de critique?) et de dommage. Surement de quoi faire tanker le bouzin un peu plus.
Nous pouvons aussi voir un trait de pilote unique au nom de Selfl... limité au petit socle parlant de quand... attaque... (résultats) non annulé... à la place...
Concernant le titre / amélioration, celui ci a soigneusement été effacé... Surprise totale donc.


Terminons maintenant avec le dernier bouzin SCUM (mais pas que), le Scurrg H-6 Bomber.
Créé 5 années avant la bataille de Naboo, le Scurrg H-6 est un prototype de bombardier de conception nubienne. Cependant le prototype fut volé par le pirate Nym, qui en fit son vaisseau personnel et le renomma le Havoc. Celui ci se fit connaitre en attaquant régulièrement des vaisseaux de la fédération du commerce, lui offrant le pardon de la République. Après la chute de celle ci et l’avènement de l'empire de Darth Sidious, celui ci fut connu comme un sympathisant de la cause rebelle.

Que dire du vaisseau. Déjà, nous pouvons constater que celui possède les socles et roues de manœuvres des factions Scum et Rebelles. Cependant il ne semblerait qu'il ne soit disponible qu'avec un seul pilote du côté de l'alliance. Pas de nuées de Scurrg du côté des gentils donc. Mais parlons stat.

3 en attaque;
1 en agilité;
5 en coques;
5 en boucliers.

Niveau action le bouzin n'est pas trop mal fourni, avec la concentration, l'acquisition de tir et le tonneau. Niveau déplacement, on peut déjà savoir que la tartine de l'espace possède le 4 tout droit blanc et et talon roll à vitesse 3 rouge. Ce qui augure d'un vaisseau pas si inmaniable que ça.

Concernant les slots d’améliorations, celui ci est plutôt bien fourni. Nous avons deux slots de bombes (logique sur un bombardier), 1 de copilote, 1 de missile, 1 de torpille et 1 de tourelle. De quoi faire pas mal de personnalisation.

Niveau pilotes, 5 cartes sont visibles, dont deux versions du capitaine Nym, un par faction. Nous pouvons voir deux pilotes génériques, le Karthank Pirate, VP1 pour 24 points et un à VP3 avec un slot de trait de pilote. Concernant les nommés, nous avons un VP6 possédant un trait de pilote et deux versions donc du capitaine Nym, VP8 avec un trait de pilote. Nous pouvons voir que ces deux versions possèdent des capacités différentes. Le rebelle commençant par Une fois (par tour?)... et le Scum par Vous pouvez...

Niveau cartes d'améliorations le bouzin est la aussi plutôt bien fourni. 10 cartes (dont un missile en double) et à priori une seule déjà sortie, la torpille sismique, permettant pour une action de détruire un astéroide.

Nous n'en avons qu'une seule de dévoilée, même si nous pouvons voir qu'il possède un exemplaire de la tourelle synchronisée dont nous parlons plus haut. Il va d'ailleurs bien apprécier celle ci car avec ses 3 d'attaques d'arme principale, il pourra avoir une relance totale et maximiser ainsi les dégâts.

Le Havoc:



Havoc
Titre, Scurrg seulement, 0 points.
Votre barre d'amélioration gagne le Systeme et Astromechs de récupération et perd l'Equipage.
Vous ne pouvez équiper d'Astromechs de récupération non unique.
Un titre intéressant permettant de personnaliser un peu plus un vaisseau ayant déjà accès à pas mal de choses. Le titre n'étant pas affilié à une faction, les rebelles pourront ainsi l'utiliser, gagnant ainsi le droit d'utiliser les droides Scum uniques. Cela laisse envisager énormément de combo et de possibilités, même si il est fort probable que la version bombardier soit la plus intéressante.
Car oui dans les améliorations non dévoilées nous pouvons voir une unique nommée Bom..(be?) gener...(ator?) laissant présager un moyen de régénérer ses bombes/mines et un senseur nommé Mine Ma..(p?) ou l'on peut voir l'icone des bombes et lire During setup... Un moyen de déployer ses mines avant le début du combat? Un moyen assez original et novateur d'aborder les mines.

Sinon dans les autres améliorations nous pouvons voir un Astromechs de récupération unique et le chasseur de prime Cad Bane en membre d'équipage. La question est de savoir s'il sera exclusif au Scum (ce qui serait logique...).
Voila pour le peu d'information à notre disposition. A mon sens le Scurrg et le TIE Agressor sortent clairement du lot actuellement et risque bien de creuser leurs places dans la méta. Concernant l'Auzituck c'est moins certains, mais nous verrons bien les pilotes nommées et l'éventuel titre qui pourraient bien changer la donne.
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Re: [X-Wing] News et sorties

Message  Patrige le Mer 29 Mar 2017 - 11:42

Voilà un article complémentaire sur la sortie de la vague épique pour les Scélérats ! (Cf. article plus haut sur la sortie du C-Roc Cruiser)

Atelier du Faucon a écrit:Bonjour à tous les pilotes !

Les plus vils pirates d'entre vous, aurons sans doute déjà entendu dire que cela s'agite du coté de MandalMotors. En effet on en sait un peu plus sur l'arrivée en trombe de l'extension épique C-ROC et son compagnon M3A qui pourrait bien devenir un vaisseau jouable à part entière et non un howlrunner de la défense (Serissu).

Mais alors à quelle sauce cet intercepteur va-t-il nous manger ?



Tout d'abord je vous rappelle le contexte avec la boîte contenant les deux vaisseaux cités précédemment.




C-ROC extension



Et à l’intérieur ça donne ça :




Unboxing



Ça en fait de la carte et a l'issue de cet article on en aura vu un certain nombre. Comme il faut bien commencer par quelque chose, je vous présente les pilotes de M3A.

Sunny BOUNDER

VP 1 pour 14 points, Sunny Bounder avec comme amélioration un simple titre et une modification. Avec une capacité de pilote intéressante qui permettra de donner de la puissance supplémentaire à un vaisseau qui peut être customisé à tout va moyennant un certain prix.

"Une fois par tour après avoir lancé ou relancé les dés, si vous avez les mêmes résultats sur tous les dés, vous pouvez ajouter 1 résultat correspondant".

Ce qui veut dire : une fois que le jet BRUT de lancé (ou relancé) est sur la table, et que tout les dés montrent la même face, vous pouvez ajouter un résultat similaire au jet.

Donc soit vous êtes chanceux et après un jet sec vous réussissez à 2/3/4 résultats identiques vous ajoutez le même résultat. Un petit truc sympa sur un canon laser lourd qui par miracle vous sort 4 hits, vous ajoutez un hit supplémentaire.

A l'inverse vous défendez et obtenez 3 yeux ou 3 esquives, vous pouvez ajouter un résultat a votre jet.

Une petite pensée à ceux qui font des full vierges, vous pourrez ajouter un vierge si vous le désirez !

Passons maintenant au second pilote :



INALDRA

Une VP 3 pour 15 points Inaldra pourra équiper un talent d'élite en plus de son titre et modification.

"Quand vous attaquez ou défendez, vous pouvez dépenser un bouclier pour relancer un ou plusieurs dés"

Tomber à 2 PV mais stabiliser son attaque ou esquiver un mauvais coup ça se tient, mais surtout cela combote plutôt pas mal avec une modification que l'on verra dans un petit moment.


QUINN JAST

VP 6 pour 18 points et un talent d'élite, Quinn Jast pourra vite devenir un pilote de fond de cours à conserver longtemps et qui risque de faire mal... très mal...

"Au début de la phase de combat, vous pouvez recevoir un jeton d'armes désactivé pour retourner face visible une carte d'amélioration Missiles ou Torpilles défaussée."

Exemple typique du pilote qui va cracher son missile puis partir au loin pour recharger.

Amateurs de missiles, à vous de spéculer sur les listes !


GENESIS RED

VP 7, 18 point et un talent d'élite ! Genesis Red est le vaisseau qui pourra emmagasiner "quelques" jetons.

"Après avoir effectué une acquisition de cible, assignez des jetons de concentration et d'évasion jusqu'à en avoir autant de chaque que le vaisseau verrouillé."

En gros vous verrouillez un moldy crow qui a 150 focus, vous assignez 150 focus ! Une capacité qui s'annonce très sympathique en fonction de l'occasion. Mais il vous faudraverrouiller une vaisseau ayant déjà des jetons pour en profiter.

C'est tout pour les pilotes ! Passons aux cartes d'améliorations !


Pour commencer un petit rappel des titres pour le M3A :


Intercepteur "SCYK LOURD"

L’intercepteur Scyk lourd qui dans sa V2, vous donnera en plus de l'accès à un armement polyvalent, un point de coque supplémentaire.
(1 exemplaire)




Intercepteur "Scyk Leger"

L'intercepteur Scyk léger, pour -2 vous donnera les virages larges en vert, en contrepartie tout les dégâts de coque que vous subirez seront des critiques, vous ne pouvez pas équiper de modification.
(6 exemplaires)

Du coté améliorations petit vaisseaux nous avons un gagnant !




Pulsed Ray Shield


Bouclier de rayons pulsés. Rebelles et Pirates seulement.
Modification : "Pendant la phase de dénouement  vous pouvez recevoir 1 jeton ionique pour récupérer un bouclier. Vous ne pouvez utiliser cette carte QUE si votre valeur de bouclier est de 1."

(5 exemplaires)

Pour le moment une poignée de vaisseaux seulement peuvent l'équiper : M3A, Khiraxz, Starviper, HWK 290. Cette amélioration bien sympathique risque d'être plus souvent utilisée coté M3A et HWK. Je ne vois pas vraiment un viper troquer ses autopropulseurs pour une régénération.


Du coté des armes, on découvre un canon en carte "flippable", réservé aux Rebelles et aux Scélérats.


Arc Caster (recto)



Côté "recto" :
ARC Caster
4 dés portée 1
"Attaque: Attaquez 1 vaisseau. Si l'attaque touche, vous DEVEZ choisir un autre vaisseau a porté 1 du défenseur, celui ci subit 1 dégât. Ensuite retournez cette carte."


Arc Caster (verso)



Côté "verso"
ARC Caster
Rechargement
"Au début de la phase de combat, vous pouvez recevoir un jeton d'arme désactivé pour retourner cette carte."

(5 exemplaires)

Un peu dans le même esprit que Quinn Jost, ça tire un tour sur deux avec l'arme secondaire. C'est un style de jeu qui peut être intéressant à étudier et a projeter en essayant de prévoir un tir tout les 3 ou 4 tours. Ça pourrait me plaire !



Jabba le Hutt

Plus récemment FFG nous a dévoilé Jabba le Hutt

Jabba le Hutt. Scélérats uniquement.

"Quand vous avez cette carte équipé, placez 1 jeton illicite sur chaque carte d'amélioration illicite de votre escadron. Lors que vous devez défausser la carte, vous pouvez défausser 1 jeton a la place."

Pour 5 points et 2 équipages.

Un genre d'extra munition pour l'illicite. Peu de vaisseaux peuvent l'équiper, de mon côté je ne vois que le YV-666.



Cikatro Vizago

Du côté de l'équipage, un pirate connu de l'univers de Rebels et possesseur du C-ROCà l'écran: Cikatro Visago. Il permet EN PLEINE PARTIE de pouvoir remplacer une carte illicite par une autre au même prix ou moins chère.


Pour ce qui est des petits vaisseaux je pense avoir fait le tour, passons maintenant a l'épique C-ROC.

N'étant pas un adepte du format épique "standard", mais plutôt de formats démesurés. (la dernière en date est de 1200 pts par escadron). Donc pas d'analyse de carte, juste les traductions. Je laisserai les joueurs d'épique débriefer entre eux.


C-ROC



Ce vaisseau épique est l'heureux propriétaire de 3 titres des plus sympathiques.



Merchant one



Merchant one
Pour 2 points, et il augmente la limite énergétique d'un point.

C-ROC seulement titre

"Votre barre d'amélioration gagne 1 icône équipage et 1 icone équipe, et perd 1 icône cargaison."


Insatiable Worrt

Insatiable Worrt
Pour 1 point abaisse la limite énergétique de 1

C-ROC seulement

"Après avoir effectué une action de récupération, gagnez 3 énergies."



Broken Horn

Broken Horn
Pour 5 points il augmente la limite énergétique de 2 points

C-ROC Seulement

"Quand vous défendez si vous avez un jeton de renforcement vous pouvez ajouter un résultat esquive. Si vous le faites, après avoir défendu, retirez le jeton de renforcement."

Pour ce qui est de la cargaison, des cellules énergétiques surchargées


Supercharged Power Cells

Pour 3 points

Limité

"Quand vous attaquez vous pouvez défausser cette carte pour lancer 2 dés supplémentaires."



Voila pour ce qui est de cette première extension épique pour nos amis pirates. (si c'est nos amis)

En tout cas je pense qu'à partir de sa sortie, nous verrons pas mal de M3A sur les tables.

C'était Hellmarauder qui vous dit... A bientôt les pilotes !

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Re: [X-Wing] News et sorties

Message  Patrige le Ven 2 Juin 2017 - 11:03

Atelier du Faucon a écrit:
Bien le bonjour à vous amis pilotes, aujourd'hui première review de la vague 11 et FFG choisi d'attaquer avec le TIE Agressor. Voyons donc que vaut le bouzin.
Petit rappel de l'unboxing du TIE Agressor avant d'entrer dans le vif du sujet.



Attaquons donc en commençant par les pilotes qui ont tous été dévoilé, une fois n'est pas coutume. Concernant les stats du bouzin cela a déjà été traité lors de l'annonce de la vague 11.


SIENAR SPECIALIST


SIENAR SPECIALIST

VP2, 17 points.

Surement le grand gagnant des pilotes génériques de l'extension. Pas cher et facilement customisable en armement secondaire, il risque de creuser sa place sur nos tables.


ONYX SQUADRON ESCORT



ONYX SQUADRON ESCORT

VP5, 19 points.

A 19 points pour une VP de 5, il lui manque le slot de trait de pilote pour être réellement intéressant. Nul doute qu'on ne le croisera pas souvent voir pas du tout.


DOUBLE EDGE


DOUBLE EDGE

VP4, 19 points, trait de pilote.
Une fois par tour, après avoir effectué une attaque d'arme secondaire qui n'a pas touché, vous pouvez effectuer une attaque avec une arme différente.

Bon alors déjà rien ne précise que la seconde attaque doit être une arme principale ou secondaire, donc à vous de voir. Une capacité intéressante qui ne manqueras pas de ravir les plus bourrins d'entre nous.


LIEUTENANT KESTAL


LIEUTENANT KESTAL
VP7, 22 points, trait de pilote.
Quand vous attaquez, vous pouvez dépenser 1 token concentration pour annuler tous les résultats blanc et focus du défenseur.

La aussi une capacité vraiment intéressante. Il est certains que le duo Rey/Finn et autre Poe Dameron n’apprécieront pas de se faire sucrer leurs capacités. Et ne parlons pas des auto-propulseurs... Faites le voler de concert avec Omega Leader et votre adversaire risque de passer un sale quart d'heure.
En plus équipez le d'un bon petit expertise des familles et vous pourrez balancer le focus sans regret pour maximiser les dégâts.


Voila pour les pilotes. Passons aux cartes d'améliorations. Enfin surtout à la seule qui nous était encore inconnue. Pour les autres, allez jeter un petit coup d'oeil à l'article suivant.


INTENSITY
(Dual card)
 
INTENSITY
Trait de pilote, 2 points.
Petit socle uniquement, dual card.
-Après avoir effectuer une action d'accélération ou de tonneau, vous pouvez assigner un token focus ou évasion à votre vaisseau. Si vous le faite, retournez cette carte.
-(épuisée) A la fin de la phase de combat, vous pouvez dépenser 1 token focus ou esquive pour retourner cette carte.


Par ou commencer. Déjà cela permet de faire deux actions en une sans prendre de stress. Même si cela est beaucoup plus restreint qu'un bon vieux Repousser les limites des familles, cela fera plaisir malgré tout de pouvoir se repositionner et quand même se concentrer pour préparer la saucée. Après si vous dépensez le token ce tour ci, il faudra attendre un tour complet pour tenter de retourner à nouveau la carte. Les vaisseaux se complaisant dans le corps à corps n'aimeront pas par contre les arc dodgers risquent d'aimer cette carte.

Une carte donc avec un fort potentiel mais qui restera un peu compliqué à appréhender.

Voila pour le TIE Agressor qui confirme son intérêt et qui risque de peser dans le futur de notre jeu favoris.

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