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Jdr by moi : EDEN

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Re: Jdr by moi : EDEN

Message  Froutos le Ven 17 Oct 2014 - 12:02

La magie :
 
A l’heure actuelle 7 types de Magie ont été répertoriées. Aucun sort n’est écrit dans ce guide, c’est au joueur (sous l’accord du Mj) de créer ses sorts. Ce système se veut intuitif et permet d’adapter sa magie à la situation présente. La seule chose importante a retenir est que le Mj doit y fixer une difficulté (facile, moyenne, fatigante, très fatigante). De plus le joueur doit être de bonne foi et utiliser un pouvoir en concordance avec la magie (on ne fait des boules de feu qu’avec la magie élémentaire, pas avec les autres… donc si le personnage ne dispose pas de pincée de sulfure blanc c’est niet!)
 
 
La magie Illusoire possède des sorts affectant les 5 sens. Partez du principe que pour chaque sens affecté, la difficulté du sort augmente de 1. Affecter 1 seul sens est donc un sort facile, alors qu’affecter 4 ou 5 sens est un sort très fatigant. Attention toutefois cette magie puissante est traitresse, car elle apparait à tous, même à vos alliés… Les Noxoth sont des adeptes de cette magie.
 
La Magie de Divination est celle des prophètes. Ceux qui l’utilisent peuvent prédire l’avenir, s’écarter au dernier moment de la trajectoire d’une flèche, deviner les mensonges… C’est une magie d’orateur et elle à la particularité de devoir être incanté à haute voix, l’effet est d’autant plus impressionnant que les mots qui sortent de la bouche de l’orateur n’ont aucun sens dans la langue des hommes. A l’heure actuelle personne n’a percé ce mystère, pas même les Siperbia.
 
La Magie Convocatrice est très particulière. Son usage est avant tout utilitaire : créer des portails pour se rendre à une distance plus ou moins éloignée, envoyer un ennemi en charge dans un précipice, se rendre sur un toit sans avoir d’échelle… Cela ne s’arrête pas là, certains utilisateurs arrivent à créer des matières organiques comme de la nourriture ou de l’eau ! Enfin il a été découvert par des pionniers une fresque sur une paroi de grotte montrant des hommes à genoux devant une créature mystique semblant avoir été convoqué par un mage…Pour le moment personne n’a réussi cet exploit…
 
La Magie Elémentaire est celle qui a causé le plus de dégâts avant d’être maitrisée. Ses adeptes, souvent des Furions, commandent aux éléments. Le Feu, La Terre, L’Eau et L’Air leur obéissent. Cette magie a tout de même un inconvénient, elle se nourri de ce qui existe : pas de fumée sans feu comme on dit, pas de tornade sans vent non plus d’ailleurs, etc…
La magie Onirique est la plus difficile à cerner, elle joue sur l’esprit. Un utilisateur peut plonger dans ses souvenirs pendant son sommeil après avoir incanté le sort adéquat pour se rappeler de détails importants. Cette Magie a aussi des effets sur autrui : plonger un malade dans l’inconscience ou l’en sortir, donner un sommeil réparateur à un souffrant, manipuler les rêves et les transformer en cauchemars ou pire manipuler les esprits éveillés et modifier les pensées et les sentiments. Il y a une contrainte toutefois, les utilisateurs de cette magie doivent avoir leur cible en vue.
 
La magie de Guérison est un don. Ses utilisateurs peuvent refermer les plus terribles blessures mais aussi guérir les troubles mentaux. Personne n’est arrivé à ramener un mort à la vie, mais certains Minza semblent capable d’arrêter le vieillissement de leur organisme… Enfin il a été vu des guérisseurs utiliser cette magie pour accabler leur victime de terribles lésions… Cette magie fonctionne au touché.
 
La magie du métal est la magie des alchimistes. Cette magie va de pair avec les différents métaux et ses adeptes sont souvent soit des guerriers soit des forgerons ou autres bijoutiers… Leur art est très recherché et apprécié par les maisonnées. Ils sont capables de forger des armes aussi magnifiques que meurtrières. A l’heure actuelle une rumeur insistante court sur le fait qu’un Naïdien aurait réussi à créer une poudre noire et une arme à distance capable de cracher des projectiles de métal, bien plus dangereux et rapides que des flèches…
 
 
« L’Osmose » :
Lorsque un personnage voit le cercle de blessures correspondant à l’affinité magique de son peuple d’origine se remplir, il entre dans un état de puissance magique latente : « L’osmose ».
Si un personnage à son cercle de blessures actuellement rempli il peut, une fois par scène lancer un sort sans utiliser de pincées de sulfure. Considérez que le sort sera lancé avec un nombre de pincées de sulfure égale à 1D6 (si vous obtenez 6, relancez et additionnez les résultats, jusqu'à ce que vous ne fassiez pas de 6). Notez que selon votre peuple, il est plus ou moins facile/dangereux d’entrer dans cet état.





Dernière édition par Froutos le Ven 17 Oct 2014 - 15:05, édité 1 fois

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Re: Jdr by moi : EDEN

Message  Tasadar le Ven 17 Oct 2014 - 12:16

C'est un plaisir d'avoir lu le passage sur la magie David.
Ca a l'air intéressant, complexe et profond, j'adore!
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Re: Jdr by moi : EDEN

Message  Patrige le Ven 17 Oct 2014 - 12:42

Tasadar a écrit:et profond, j'adore!
Avec David : toujours !

edit froutos : lol!

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Re: Jdr by moi : EDEN

Message  Froutos le Ven 17 Oct 2014 - 15:01


La magie
Ayez les yeux ouverts sur le monde entier, car les plus grands secrets se trouvent toujours aux endroits les plus inattendus. Ceux qui ne croient pas à la magie ne les connaîtront jamais.

Manifestation
La magie absente de Nod, peut se trouver en toute chose sur Eden. La magie à de multiples facettes, elle peut être passive ou agressive, visible ou invisible. Dans tous les cas il faut l’extraire de son contenant pour se l’approprier et/ou l’utiliser.


S’approprier la magie
Pour utiliser la magie, il faut l’extraire de son contenant. Ce peut être tout et n’importe quoi choisi par Le Mj : Faune, Flore, architecture, eau, air ambiant, absolument tout et n’importe quoi.
Pour s’approprier la magie un personnage doit toucher le contenant puis réussir un test d’intelligence avec une difficulté moyenne (Cette difficulté peu varier si la source est presque tarie ou au contraire abondante). La différence entre le jet à obtenir et le chiffre réalisé donne le nombre de pincées de Sulfures que s’est approprié le personnage. Si le personnage possède la compétence Art Magique diminuez la difficulté du jet de dé de la valeur dans cette compétence. Si le jet de dé est un échec aucune pincée de sulfures n’est extraite du contenant qui garde alors la magie en lui.

Les effets de l’appropriation de la magie sur les contenants sont divers. Une fois la magie extraite de son contenant, celui-ci peut rester identique ou au contraire changer d’aspect/d’attitude, voire mourir. C’est au Mj de décider cela.
Les couleurs de sulfures que s’approprie le personnage dépendent de son contenant et doivent au préalable être déterminées par le MJ. Ce n’est pas au joueur de décider quelle couleur de Sulfure il a obtenu en s’appropriant la magie.

Utiliser la magie et les sulfures
Sans sulfures on ne peut utiliser la magie. La seule exception se trouve dans les lieux mystiques comme expliqué ci-après.
Pour lancer un sort, un personnage doit utiliser une ou plusieurs pincées de Sulfure de la couleur correspondante à la magie utilisé. Pour rappel :
Les Noxoth ont une affinité avec le Sulfure violet et la magie Illusoire (Caract. liée : Astuce)-
Les Siperbia ont une affinité avec le Sulfure Ambré et la magie de Divination (Caract. liée : Charisme)-
Les Caïns ont une affinité avec le Sulfure Rouge et la magie Convocatrice (Caract. liée : Manipulation)-
Les Furions ont une affinité avec le Sulfure Blanc et la magie Élémentaire (Caract. liée : Force)-
Les Pigritia ont une affinité avec le Sulfure Bleu et la magie Onirique (Caract. liée : Perception)-
Les Minza ont une affinité avec le Sulfure Vert et la magie de Guérison (Caract. liée : Vigueur)-
Les Naïdien ont une affinité avec le Sulfure Or et la magie du Métal (Caract. liée : Dextérité)-
Pour utiliser un pouvoir, il faut :
-effectuer un jet de Volonté dont le niveau de difficulté est égal à celui du pouvoir que l’on désire utiliser. Notez que les peuples de Nod ont une affinité avec un certains type de magie, de ce fait dans le cas ou un personnage utilise une magie avec laquelle son peuple possède une affinité, le joueur peut utiliser la caractéristique associée au lieu de la volonté.
-utiliser un nombre de pincées de sulfure dépendant de la puissance de l’effet du sort voulu. En effet plus un personnage utilise de pincées, plus l’effet du sort sera impressionnant et puissant.
Les pouvoirs sont classés selon leur niveau de difficulté (Facile, Moyen, Fatiguant ou Très Fatiguant). L’utilisation de la magie est fatigante, aussi on ne peut pas lancer sortilèges sur sortilèges sans prendre de repos. Avant de pouvoir utiliser à nouveau un pouvoir, il faut attendre une période de temps dépendant de la difficulté du pouvoir (on peut néanmoins entreprendre des actions physiques dans l’intervalle) :

  • pouvoir Très Fatiguant : une journée,
  • pouvoir Fatiguant : une demi-journée,
  • pouvoir Moyen : une fois par scène,
  • pouvoir Facile : peut-être lancé à chaque tour de combat



Les lieux Mystiques
Un lieu mystique est inondé par la magie, elle en est presque palpable. Cela a pour effet :
- de mettre à disposition des personnages, sans avoir à s’approprier la magie, autant de pincées de Sulfure qu’ils le souhaitent,  d’une ou plusieurs couleurs, déterminé par le MJ. Par contre les couleurs de sulfures absentes de ce lieu empêchent l’utilisation des sorts qui leur sont associés (même si le personnage en possède des pincées).
- le lieu lui-même étant magique, aucune pincée de sulfure ne peut être extraire, le lieu est trop puissant pour qu’on puisse  s’approprier sa magie. Cela contrebalance le fait que se trouver dans ce genre de lieu permet de disposer virtuellement d’un nombre de pincée de sulfure infini pour un ou plusieurs types de couleur de sulfures

+ ce qui a déjà été mis plus haut :
La magie :
 
A l’heure actuelle 7 types de Magie ont été répertoriées. Aucun sort n’est écrit dans ce guide, c’est au joueur (sous l’accord du Mj) de créer ses sorts. Ce système se veut intuitif et permet d’adapter sa magie à la situation présente. La seule chose importante a retenir est que le Mj doit y fixer une difficulté (facile, moyenne, fatigante, très fatigante). De plus le joueur doit être de bonne foi et utiliser un pouvoir en concordance avec la magie (on ne fait des boules de feu qu’avec la magie élémentaire, pas avec les autres… donc si le personnage ne dispose pas de pincée de sulfure blanc c’est niet!)
 
 
La magie Illusoire possède des sorts affectant les 5 sens. Partez du principe que pour chaque sens affecté, la difficulté du sort augmente de 1. Affecter 1 seul sens est donc un sort facile, alors qu’affecter 4 ou 5 sens est un sort très fatigant. Attention toutefois cette magie puissante est traitresse, car elle apparait à tous, même à vos alliés… Les Noxoth sont des adeptes de cette magie.
 
La Magie de Divination est celle des prophètes. Ceux qui l’utilisent peuvent prédire l’avenir, s’écarter au dernier moment de la trajectoire d’une flèche, deviner les mensonges… C’est une magie d’orateur et elle à la particularité de devoir être incanté à haute voix, l’effet est d’autant plus impressionnant que les mots qui sortent de la bouche de l’orateur n’ont aucun sens dans la langue des hommes. A l’heure actuelle personne n’a percé ce mystère, pas même les Siperbia.
 
La Magie Convocatrice est très particulière. Son usage est avant tout utilitaire : créer des portails pour se rendre à une distance plus ou moins éloignée, envoyer un ennemi en charge dans un précipice, se rendre sur un toit sans avoir d’échelle… Cela ne s’arrête pas là, certains utilisateurs arrivent à créer des matières organiques comme de la nourriture ou de l’eau ! Enfin il a été découvert par des pionniers une fresque sur une paroi de grotte montrant des hommes à genoux devant une créature mystique semblant avoir été convoqué par un mage…Pour le moment personne n’a réussi cet exploit…
 
La Magie Elémentaire est celle qui a causé le plus de dégâts avant d’être maitrisée. Ses adeptes, souvent des Furions, commandent aux éléments. Le Feu, La Terre, L’Eau et L’Air leur obéissent. Cette magie a tout de même un inconvénient, elle se nourri de ce qui existe : pas de fumée sans feu comme on dit, pas de tornade sans vent non plus d’ailleurs, etc…
La magie Onirique est la plus difficile à cerner, elle joue sur l’esprit. Un utilisateur peut plonger dans ses souvenirs pendant son sommeil après avoir incanté le sort adéquat pour se rappeler de détails importants. Cette Magie a aussi des effets sur autrui : plonger un malade dans l’inconscience ou l’en sortir, donner un sommeil réparateur à un souffrant, manipuler les rêves et les transformer en cauchemars ou pire manipuler les esprits éveillés et modifier les pensées et les sentiments. Il y a une contrainte toutefois, les utilisateurs de cette magie doivent avoir leur cible en vue.
 
La magie de Guérison est un don. Ses utilisateurs peuvent refermer les plus terribles blessures mais aussi guérir les troubles mentaux. Personne n’est arrivé à ramener un mort à la vie, mais certains Minza semblent capable d’arrêter le vieillissement de leur organisme… Enfin il a été vu des guérisseurs utiliser cette magie pour accabler leur victime de terribles lésions… Cette magie fonctionne au touché.
 
La magie du métal est la magie des alchimistes. Cette magie va de pair avec les différents métaux et ses adeptes sont souvent soit des guerriers soit des forgerons ou autres bijoutiers… Leur art est très recherché et apprécié par les maisonnées. Ils sont capables de forger des armes aussi magnifiques que meurtrières. A l’heure actuelle une rumeur insistante court sur le fait qu’un Naïdien aurait réussi à créer une poudre noire et une arme à distance capable de cracher des projectiles de métal, bien plus dangereux et rapides que des flèches…
 
 
« L’Osmose » :
Lorsque un personnage voit le cercle de blessures correspondant à l’affinité magique de son peuple d’origine se remplir, il entre dans un état de puissance magique latente : « L’osmose ».
Si un personnage à son cercle de blessures actuellement rempli il peut, une fois par scène lancer un sort sans utiliser de pincées de sulfure. Considérez que le sort sera lancé avec un nombre de pincées de sulfure égale à 1D6 (si vous obtenez 6, relancez et additionnez les résultats, jusqu'à ce que vous ne fassiez pas de 6). Notez que selon votre peuple, il est plus ou moins facile/dangereux d’entrer dans cet état.



Résistance à un pouvoir
Il est possible de résister à tout pouvoir qui affecte visiblement une victime en réussissant un jet de Volonté en opposition avec le jet de Volonté (ou de caractéristique liée à la magie) de l’utilisateur du pouvoir. Notez que le Mj peux décider que ce jet n’est pas possible, est automatiquement une réussite ou un échec selon les cas.

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Re: Jdr by moi : EDEN

Message  Tasadar le Ven 17 Oct 2014 - 16:15

Plusieurs questions me viennent à l'esprit pour clarifier l'usage de la magie:

- Est-ce que la fatigue liée à la magie nous octroie un malus sous forme de modificateur de notre réserve de dés pour les prochains lancés? Si oui, quels sont les paliers de malus ou comment se traduisent-ils à l'application en jeu?

- Est-ce qu'une magie peut être combinée à une autre?

- Est-ce que la magie peut se récupérer autrement que par le repos?
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Re: Jdr by moi : EDEN

Message  Froutos le Ven 17 Oct 2014 - 16:28

- Est-ce que la fatigue liée à la magie nous octroie un malus sous forme de modificateur de notre réserve de dés pour les prochains lancés? Si oui, quels sont les paliers de malus ou comment se traduisent-ils à l'application en jeu?

La fatigue est souvent présente dans les règles de jdr, mais souvent inutilisée ou oublié à cause du fait qu'elle alourdie le jeu. Pour Eden je voulais quelque chose de simple : la fatigue n'est qu'une limite au nombre de sorts pouvant être lancés par jour mais qui n'affecte rien d'autre. Donc pour répondre à ta question, non elle n'affecte pas ta réserve de dés pour les prochains lancés.

La fatigue interdit juste de lancer plus d'un sort très fatiguant par jour, plus de 2 sorts fatiguant par jour, plus d'un sort de difficulté moyenne par scène.

- Est-ce qu'une magie peut être combinée à une autre?

Faudra essayer pour voir... Wink 


- Est-ce que la magie peut se récupérer autrement que par le repos?
Comme expliqué au dessus, pas besoin de repos pour récupérer les sorts très fatigants ou fatigants, juste laisser passer 24 ou 12 heures. Pour les sort à difficulté moyenne, ils se récupèrent d'une scène à l'autre.

---------------------------------
Pour en dire plus
Les effets des sorts sont quantifiés par deux choses : la fatigue qu'ils génèrent et le nombre de pincés de sulfures utilisés pour les lancer. Notez que rien n'est écrit dans les règles car cela dépendra des sorts et des effets que vous souhaitez déclencher. Le système de magie et les sorts se veulent intuitifs, adaptable a chaque situation. Rien est écrit pour que vos choix soient virtuellement illimités!

Exemple bateau:
Une boule de feu digne de ce nom est un sort moyen (utilisable une fois par scène). Par contre sa puissance va dépendre du nombre de pincées de sulfures blanc. Plus les pincées utilisées seront nombreuses plus la portée sera grande et/ou les dégâts importants.


Dernière édition par Froutos le Ven 17 Oct 2014 - 16:41, édité 4 fois

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Re: Jdr by moi : EDEN

Message  Tasadar le Ven 17 Oct 2014 - 16:37

Merci pour ces précisions, hâte de lire la suite des règles de jeu Smile
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Re: Jdr by moi : EDEN

Message  Froutos le Ven 17 Oct 2014 - 16:38

j'ai édité ma réponse

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Re: Jdr by moi : EDEN

Message  Garth le Ven 17 Oct 2014 - 23:27

Un perso peu t-il avoir plusieurs magies ?
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Re: Jdr by moi : EDEN

Message  Froutos le Ven 17 Oct 2014 - 23:42

Un perso peut incanter n'importe qu'elles magies tant qu'il possède les sulfures de la couleur associée. Toutefois chaque race possède une affinité avec une magie

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Re: Jdr by moi : EDEN

Message  Ishzark le Sam 18 Oct 2014 - 1:56

Dans ma tête je vois déjà ma guérisseuse faire des électrochocs à base de sorts de foudre et cautériser les plaies avec la magie du feu... entre autre  Very Happy.
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Re: Jdr by moi : EDEN

Message  Patrige le Sam 18 Oct 2014 - 8:30

Ishzark a écrit:Dans ma tête je vois déjà ma guérisseuse faire des électrochocs à base de sorts de foudre et cautériser les plaies avec la magie du feu... entre autre  Very Happy.

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Re: Jdr by moi : EDEN

Message  Garth le Sam 18 Oct 2014 - 12:05

Bon au final je me dis que la paresse avec la convocation ça me semble pas mal.
Hé m... je veux pas me bouger pour aller chercher un truc bah je le tp....
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Re: Jdr by moi : EDEN

Message  Froutos le Sam 18 Oct 2014 - 13:40

Un peu de fluff avant de repasser plus tard sur de la règle de jeu :

Les puissances créèrent l’homme à son image, elles lui donnèrent la terre pour jardin et tous les êtres vivants pour compagnons. L’homme cultiva la terre et nomma les êtres vivants. La toute puissance se pencha sur la création et ordonna aux puissances de créer un vis-à-vis à l’homme. Les Puissances décidèrent alors de créer la femme. Comme elles, la femme était à leur image. Mais quelque chose se passa, et cette accumulation de perfection cessa. Les puissances descendirent sur ce paradis terrestre et chacune tenta de corriger ce qui n’allait pas chez l’homme et la femme, mais elles ne trouvèrent pas. Alors elles créèrent une seconde terre, qu’elles nommèrent Nod. L’homme et la femme y furent envoyés et leur mémoire effacée.
Sur Nod les puissances cachèrent un passage qui ramènerait un jour les peuples en Eden, leur terre Originelle. Pour avoir échoué dans leur quête de perfection, les puissances s’enfermèrent dans les Jardins d’Eden en attendant le retour de leurs enfants



Eden, Terre originelle

 

Avant de parvenir en Eden il faut gravir les montagnes du bord du monde tout au Nord de Nod, traverser la mer des glaces éternelles et monter des centaines de marches cyclopéennes au milieu des brumes scintillantes. Les explorateurs ayant découverts ce passage vers Eden l’ont tout simplement nommé « Les Marches ». Bien que ces dernières années les conditions de monter des Marches se soient grandement améliorées, partir pour Eden reste un périple.

Pour ce qui en a été découvert, Eden est à la fois identique et totalement différente à Nod.
   

Pour le moment les maisonnées d’exploration ont découvert des terres sauvages, quasi vierges de tout passage. Montagnes, Vallées, Mers intérieures, Forêts. Souvent ont y trouve une faune et une flore proches de celle de Nod. Mais il y a une grande différence, à peine perceptible au premier abord, quelque chose qui n’existait pas sur Nod : La magie imprègne de nombreux lieux !
 

La plus grande découverte, depuis huit ans que les peuples ont mis les pieds sur Eden, est bel et bien la magie. Cette fabuleuse puissance peut imprégner chaque chose vivante, et ses aspects ont été répertorié par le très talentueux Tzo’Horis, un Pigritia qui a depuis créé sa propre Guilde d’Enseignement de la Magie et loue ses services aux maisonnées d’exploration les plus réputées.
 

« Enoch » est le premier Havre construit par l’homme depuis sa découverte d’Eden. C’est un havre construit au milieu des montagnes qui borde "Les Marches" . Il profite des toutes dernières avancées technologiques et des courants de pensée architecturaux de tous les peuples réunis. Sa construction est sous la direction de Amha’Zence, une Siperbia au service de la Guilde du Commerce et qui est réputé autant pour son génie que pour son intégrité, chose importante dans cette fourmilière de complots entre Maisonnées et/ou Guildes qu’est Enoch.
 

L'influence de la guilde du commerce :
Apogée du commerce oblige, la guilde du commerce est celle qui possède le plus de pouvoir politique et d'influence sur le vieux continent de Nod. Afin d'éviter un retour en arrière en déclenchant une nouvelle guerre entre plusieurs peuples, la guilde du commerce a créé les maisonnées d'exploration. Ces maisonnées regroupent des individus de différents peuples, indépendants des guildes, et chargés de découvrir les secrets du nouveau continent Eden.
Depuis peu la guilde à créé sa propre police secrète : les archontes…
 

 

Afin de pallier aux problèmes lié à l’apparition de la magie du métal et à la dévaluation de l’or (monnaie sur Nod) la Guilde du commerce à instaurer une nouvelle monnaie valable uniquement sur Eden, les cristaux : Coraline, topaze, cristallin.

Nod, Terre d’exil

 

Nod ressemble assez à notre terre. De vastes océans séparent les continents aux climats, à la faune et à la Flore proches de ceux que nous connaissons.

Il y a un millénaire les Puissances exilèrent l’homme et la femme imparfaits d’Eden vers les terres de Nod. De leur union naquirent quatorze enfants, sept garçons et sept filles qui à leur tour s’unirent et leurs descendance forma les Peuples que l’on connait aujourd’hui.

Livrés à eux même, sans guides, les peuples développèrent chacun une faiblesse, un pêché. Ils se divisèrent, se détestèrent et s’affrontèrent. Nod fut plongée dans des siècles de guerres et ce n’est que depuis deux cents ans que les luttes ont cessé.



Cinquante années après la fin des guerres, les peuples se mirent à échanger entre eux et à prospérer. Une ère nouvelle commença ; l’ère des Guildes. Celles-ci étaient composées de membres de différents peuples, réunis dans un but commun. Alors que la Guilde du Commerce est à son apogée, une expédition dans les montagnes du sommet du monde découvre l'incroyable : Un continent volant, accessible depuis ces montagnes : Eden.


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Re: Jdr by moi : EDEN

Message  Ruddy le Sam 18 Oct 2014 - 19:31

Hey ! Est-ce qu'il y a une terre cachée qui s'appelle le Shéol dans ton univers ? ça pourrait être drôle Twisted Evil

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Re: Jdr by moi : EDEN

Message  Froutos le Dim 19 Oct 2014 - 8:55

Il se pourrait que de nombreux mots soit inspirés de diverses religions... Déjà on à Nod, Eden, et Enoch... Et le nom des races à une signification dans certaines langues...

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Re: Jdr by moi : EDEN

Message  Froutos le Dim 26 Oct 2014 - 20:40

La création de personnage



Les personnages de « Eden, La Terre Originelle » sont principalement définis par 8 caractéristiques :


• la Force, qui mesure la puissance purement musculaire ;
• la Vigueur (résistance aux blessures, à la fatigue, etc.) ;
• la Dextérité (coordination, réflexes, etc.) ;
• le Charisme (charme, présence physique, faculté à se faire entendre par autrui) ;
• la Manipulation (facilité a soustraire de façon sournoise les autres a sa volonté) ;
• l'Intelligence, qui mesure la capacité a raisonner ;
• l'Astuce, qui mesure l’adaptabilité du personnage ;
• la Perception, qui mesure l’acuité des sens du personnage ;

Chaque personnage est noté pour chaque caractéristique de la façon suivante : Faible, Moyen, Bon, Excellent.

À la création du personnage, le joueur répartit les notes dans les 8 caractéristiques de la façon suivante : 1 caractéristique Excellente, 2 caractéristiques Bonnes, 4 caractéristiques Moyennes, 1 caractéristique Faible. Il est possible (mais pas obligatoire) de commenter ses caractéristiques par une anecdote qui explique le score, s’il n’est pas moyen. L’inspiration peut venir en cours de jeu : on note alors le commentaire à ce moment.

Chaque personnage a un score de Santé, représenté par 7 cercles de couleurs différentes.

En outre, les personnages sont décrits par leur nom, leur lieu de naissance, leur peuple. De plus ils ont un rôle bien particulier au sein de la maisonnée dont ils font partie (exploration / pouvoir / politique). Ce rôle peut être choisi librement, bien qu’il soit conseillé d’avoir plusieurs joueurs avec un rôle identique à celui de la maisonnée qui les emploie.


• Les compétences:

Sont notés de 0 à 3. Ajoutez ce score à vos résultats de test à 2D6 (2 dés à 6 faces additionnés)


-Acrobaties, architecture, arts magiques, arts guerriers, arts politiques, astronomie, athlétisme, attelage


-Bagarre, bricolage


-Camouflage, cartographie, chant, charpenterie, chasse, chevaucher, chirurgie, civilisations & races, commandement, contes, cuisine

-Danse, déguisement, dessin, diplomatie, discours, dressage


-Empathie, équilibre, escalade, estimation, exploration


-Falsification, forge, furtivité


-Herboristerie, histoires & légendes

-Ingénierie, intendance, investigation,


-Jeu, joaillerie, jonglerie


-Langues, lois


-Maçonnerie, médecine, météo, musique


-Narration, Natation, navigation, négoce, nœuds,


-Orientation


-Pharmacie, pickpocket, pièges, pistage, poisons


-Routes


-Serrurerie, subterfuges, survie


-Tannerie, tissage


-Verrerie, vigilance, vol


Vous devez choisir 2 compétences a 3
Vous devez choisir 2 compétences a 2
Vous devez choisir 10 compétences a 1

Une fois les points distribués dans les compétences, regardez les valeurs notées à 3 : Il s'agit de votre métier et de votre don. Notez les bien sur la feuille de perso tout en haut (sous l’identité de votre personnage).


 

Votre métier est très important, c’est lui grâce à lui que la maisonnée vous à employé.

 

Certains dons vont très bien avec certains métiers : Joaillerie et forge, etc.



• Maitrise de Soi : Chaque personnage possède une maitrise de soi dite « Moyenne », il est possible de l’augmenter grâce à la dépense d’avantages (voir sections « avantages »).
 



• Faiblesse/  « Mon pêchée est… » : Chaque peuple possède une faiblesse, lié à l’un des 7 pêchés capitaux. Il n’est possible d’y résister que sur un jet de Maîtrise de Soi. Le MJ peut décider que vous ratez automatiquement ce jet de dé une fois par partie.
 



• Volonté : Chaque personnage possède une volonté dite « Moyenne », il est possible de l’augmenter grâce à la dépense d’avantages (voir sections « avantages »). La volonté est utilisée pour lutter contre la magie hostile, elle fixe la difficulté d’un adversaire à vous atteindre avec sa magie.
 



• Affinité Magique : en plus de sa faiblesse, chaque peuple a découvert en mettant les pieds sur Eden, qu’il avait une affinité particulière avec une magie. Toutefois chaque peuple peut avoir recours à toutes les magies.
 



Les Noxoth ont une affinité avec le Sulfure violet et la magie Illusoire (Caract. liée : Astuce)-
Les Siperbia ont une affinité avec le Sulfure Ambré et la magie de Divination (Caract. liée : Charisme)-
Les Caïn ont une affinité avec le Sulfure Rouge et la magie Convocatrice (Caract. liée : Manipulation)-
Les Furion ont une affinité avec le Sulfure Blanc et la magie Élémentaire (Caract. liée : Force)-
Les Pigritia ont une affinité avec le Sulfure Bleu et la magie Onirique (Caract. liée : Perception)-
Les Minza ont une affinité avec le Sulfure Vert et la magie de Guérison (Caract. liée : Vigueur)-
Les Naïdien ont une affinité avec le Sulfure Or et la magie du Métal (Caract. liée : Dextérité)-
 
•La Machination : petite sœur des points de destin d’autres JDR, la machination permet de réaliser un acte bien particulier sans avoir le moindre jet de dé à faire. Une machination n’est utilisable qu’une fois par scenario (et non par partie). La machination se présente sous la forme d’une phrase simple décidée lors de la création de votre personnage en accord avec le MJ (elle ne pourra pas être changée par la suite). Lorsque vous prononcez à voix haute votre machination, celle si se réalisera immédiatement et de manière exacte.

 

• Enfin, chaque personnage a 5 avantages qui correspondent à des équipements ou des positions sociales :



- une arme de contact vaut un avantage,
- une arme à distance vaut 2 avantages,
- une protection vaut un avantage,
- une protection lourde vaut 2 avantages,
- un serviteur/contact ou un animal vaut un avantage,
- deux serviteurs/animaux valent 2 avantages,
- un véhicule individuel vaut un avantage,
- un véhicule collectif
 
vaut 2 avantages,
- un outil rare vaut un avantage,
- un statut qui donne des privilèges vaut un avantage.


- augmenter sa maitrise de soi/volonté vaut 1 avantage pour chaque pallier.


Ces avantages font partie intégrante du personnage, tout comme son métier ou ses caractéristiques. De ce fait, il peut bien sûr être temporairement privé de certains (perte, vol, abandon…), mais il est certain de les retrouver intacts au début du prochain scénario. Ce n’est qu’en cas de séquelle ou sur décision du joueur qu’un avantage peut être définitivement perdu.


Dernière édition par Nicbuff le Dim 23 Aoû 2015 - 15:24, édité 3 fois (Raison : changement de la couleur de texte pour rendre lisible avec le nouveau fond blanc)

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Re: Jdr by moi : EDEN

Message  Ruddy le Lun 27 Oct 2014 - 18:25

Froutos a écrit:En outre, les personnages sont décrits par leur nom, leur lieu de naissance, leur peuple. De plus ils ont un rôle bien particulier au sein de la maisonnée dont ils font partie (exploration / pouvoir / politique). Ce rôle peut être choisi librement, bien qu’il soit conseillé d’avoir plusieurs joueurs avec un rôle identique à celui de la maisonnée qui les emploie
Concernant le nom, lieu de naissance et le reste du background, sommes nous libre d'imaginer ce que l'on veux, où as tu des choses bien précises sur les comportements et coutumes de chaque peuple et maisonnée ?
Très gourmands d'info, je te le concède What a Face   ( oops un péché ).

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Re: Jdr by moi : EDEN

Message  Froutos le Lun 27 Oct 2014 - 22:13

Il n'y a rien d'écrit. Mais cela reste sujet a mon approbation bien sur.

Vous devez être né sur Nod et avoir gravi les marches depuis peu (1 an maximum, 1 mois minimum), vous n'êtes jamais sorti d'Enoch.

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Re: Jdr by moi : EDEN

Message  Froutos le Dim 2 Nov 2014 - 16:02

Résolution des actions

Les actions sont résolues grâce à des jets (de 2 dés classiques, à 6 faces). Le jet de dés est réussi s’il est supérieur ou égal à un seuil. Ce seuil dépend de la difficulté de l’action entreprise (Facile, Moyenne, Dure ou Très dure) et du score de la caractéristique utilisée. Il est déterminé par le tableau suivant.



Actions opposées

Lorsque deux personnages effectuent des actions opposées (c’est-à-dire que le succès de l’un équivaut à l’échec de l’autre, ex. : bras de fer, course à pied, etc.), chacun lance les dés (même si en temps normal une réussite automatique serait assurée). Trois cas de figure peuvent survenir :


  1. les deux personnages échouent : le résultat de l’échec est normalement appliqué aux deux personnages ;

  2. un seul des personnages réussit le jet de dés : il remporte la confrontation ;

  3. les deux personnages réussissent : celui qui a obtenu le meilleur total sur ses 2d6 l’emporte. Si les jets sont identiques, le meilleur score dans la caractéristique mise en jeu l’emporte. Si les caractéristiques sont identiques. Si tout est identique, le coup est nul (chacun force en vain) et on recommence : les circonstances (donc la difficulté) peuvent changer et surtout les jets.



Note : Lorsqu’une action entre dans le domaine de compétences du métier du personnage, celle-ci est d’un niveau de difficulté plus simple par rapport à son niveau normal.

 

 
Le combat

Un combat est une scène divisée en tours. À chaque tour se déroule une passe d’armes.


  • Au contact, les deux adversaires effectuent un jet de Force à tour de rôle, en commençant par celui qui a la plus forte Dextérité (en cas d’égalité, les actions sont simultanées). Le niveau de difficulté du jet varie selon les conditions du combat. Normalement, il est Moyen, mais peut devenir Facile pour l’un des protagonistes, si celui-ci est en position favorable (par exemple, en hauteur par rapport à son adversaire). Le niveau de difficulté peut également augmenter pour les deux combattants. Par exemple, un combat est rendu Dur pour tout le monde s’il se déroule sur le pont d’un bateau lors d’une tempête. Un jet réussi inflige des dégâts à l’adversaire.

  • À distance, le tireur effectue un jet de Perception, le niveau de difficulté variant selon la distance, la luminosité, la taille de la cible et le mouvement relatif du tireur et de la cible (en général, le niveau de difficulté est Moyen, Facile pour une grande cible, Dur pour petite cible, une cible en mouvement ou une cible éloignée ; à bout portant, la réussite est automatique). S’il réussit, le tireur inflige des dégâts à sa cible.


Esquive

Si un personnage ne souhaite pas engager le combat (il est désarmé, veut fatiguer son adversaire ou le raisonner…), il peut tenter une esquive. Au lieu d’utiliser sa Force, il utilise sa Dextérité (avec la même difficulté) en opposition à la Force de son adversaire. S’il remporte l’opposition ou en cas d’égalité parfaite, il parvient à rompre le combat sans encaisser de dommage. Dans le cas contraire, il est blessé (sauf si son agresseur a raté son jet de Force, bien sûr). S’il est blessé mais qu’il a réussi son jet de Dextérité, il a réussi à amortir le coup et subit un niveau de dommage de moins.

Initiative

Il peut arriver, notamment dans le cas d’un combat à distance (par exemple, le bon vieux duel au soleil), qu’il soit important de déterminer qui agit le premier. C’est dans ce cas celui qui emporte une opposition de Dextérité (la difficulté dépend des circonstances). En cas d’égalité, les actions sont simultanées (et les duellistes s’entre-tuent…). Au cas où les deux ratent leur jet, ils sont tétanisés par le trac et doivent recommencer.

Dégâts

Un personnage blessé voit sa Santé diminuer :


  • un coup à mains nues fait perdre 1 cercle de blessures,

  • une arme blanche en fait perdre 2 cercles de blessures,

  • une arme de tir en fait perdre 3 cercles de blessures.


 Si tous les cercles de blessure sont remplis, le personnage est en danger de mort. Il doit effectuer un jet de Vigueur ou de Volonté (au choix) Moyen ou perdre conscience. Chacune de ses caractéristiques perd temporairement un niveau. Tout point de dommage reçu par la suite entraîne l’inconscience et, si le meneur le souhaite, la mort. Chaque caractéristique qui passe au-dessous de Faible lui donne une séquelle choisie par le MJ.

Les séquelles sont définitives même lorsque les caractéristiques ont retrouvé leur niveau originel. Si les circonstances le justifient, le joueur peut décider, quelles que soient les caractéristiques affectées, qu’au lieu de recevoir une séquelle, il perd un avantage (monture tuée, arme détruite, pouvoir perdu…). Cette perte est alors définitive. 2 séquelles simultanées peuvent ainsi entraîner la perte d’un avantage double.

Protection

Les dégâts des blessures peuvent être diminués grâce au port d’une protection : perte de cercle de blessure inférieure de 1 avec une protection légère, de 2 cercles de blessures  avec une protection lourde.
Trouver la faille : Sauf précision contraire, un ennemi est suffisamment intelligent pour se rendre compte après plusieurs coups, ou frapper pour faire mal à son ennemi. La valeur de protection de votre armure est diminuée d’1 à chaque fois qu’un même ennemi parvient à vous atteindre. Ainsi un ennemi qui vous atteints 1 fois (même sans vous blesser) réduit de 1 la valeur de protection de votre armure lorsqu’il vous frappe. La seconde fois qu’il vous atteint (il réduit de 2 votre protection), et ainsi de suite (existerait-il des protections supérieures à 2 ?). Bien évidement ce système fonctionne dans les deux sens, vous affaiblissez les protections de vos ennemis de la même manière.
Notez que cette diminution de protection est virtuelle, votre armure n’est pas endommagée.
Récupération des blessures

Les personnages récupèrent 1 cercle de blessure par nuit de repos complet, s’ils réussissent un jet de Vigueur Moyen. Si les cercles de blessures sont tous remplis, il faut des soins médicaux.

 
Véhicules

Poursuite

Comme un combat, une poursuite est une scène qui se divise en tours. En premier lieu, le meneur doit fixer la distance qui sépare les deux adversaires. Il existe 4 distances possibles :


  • Proche,

  • Moyenne,

  • Lointaine,

  • Très éloignée.


Les deux véhicules effectuent ensuite un jet en opposition, de difficulté Moyenne. Pour des véhicules individuels, on utilise la Dextérité du pilote ; pour un véhicule collectif, on utilise le Charisme ou la Manipulation (au choix) du capitaine. Celui qui remporte le duel peut choisir soit de rester à la même distance, soit modifier la distance d’un niveau dans le sens qu’il choisit (par exemple, passer de distance Lointaine à Moyenne ou de Proche à Moyenne). Attention : passer en dessous de la distance Proche provoque une collision qui risque de détruire les deux véhicules ! Passer au-delà de la distance Très éloignée permet au vainqueur de se retrouver hors de portée et d’échapper à son poursuivant.

Combat

Le combat entre véhicules fonctionne de la même manière que le combat à distance. Les pilotes ou les canonniers, selon la configuration du véhicule, effectuent des jets de Perception, dont la difficulté dépend de la distance entre les deux véhicules :


  • distance Proche : difficulté Facile,

  • distance Moyenne : difficulté Moyenne,

  • distance Lointaine : difficulté Dure,

  • distance Très éloignée : difficulté Très dure (hummm).



Le véhicule qui tire le premier est celui qui a remporté le duel de Dextérité ou le duel de Charisme ou Manipulation.
Si l’un des deux véhicules renonce à tirer et se concentre sur des manœuvres d’esquive, il effectue une opposition entre sa Dextérité/Charisme ou Manipulation et la Perception de son adversaire. S’il remporte l’opposition ou en cas d’égalité parfaite, il parvient à rompre le combat sans encaisser de dommage. Dans le cas contraire, il est touché (sauf si son agresseur a raté son jet de Perception, bien sûr). S’il est touché mais qu’il a réussi son jet d’esquive, il a réussi à amortir le coup et subit un niveau de dommages de moins.


 Dégâts

Comme les personnages ont une Santé (cercle de blessures), les véhicules ont une Solidité. La Solidité est déterminée par la taille du véhicule :


  • véhicule individuel léger : Faible,

  • véhicule individuel moyen ou collectif léger : Moyen,

  • véhicule individuel lourd ou collectif moyen : Bon,

  • véhicule collectif lourd : Excellent.


Un véhicule touché en combat voit son niveau de Solidité diminuer :


  • d’un niveau pour une arme de personnage,

  • de deux niveaux pour une arme de véhicule légère,

  • de trois niveaux pour une arme de véhicule lourde.


Si le niveau de Solidité passe en dessous de Faible, le véhicule est hors d’usage, dérive ou s’écrase et risque éventuellement d’exploser sous peu ! C’est alors au MJ de déterminer ce qui se produit.

Note : Il va sans dire que les dégâts que peut subir un véhicule sont sans commune mesure avec ceux qu’une personne peut encaisser. Les tirs de véhicules sont mortels pour des personnages.
Tout véhicule peut être blindé. Un blindage léger réduit d’un niveau les dommages qu’il subit, un blindage lourd de 2 niveaux.


Trouver la faille : voir « protection » page précédente : ce paragraphe s’applique également au blindage des véhicules

Accidents

Il n’y a pas que le combat qui puisse mettre à mal la Solidité d’un véhicule, les accidents aussi  (collision, crash, etc.) ! Dans ce cas, c’est au meneur de déterminer combien de dommages encaisse le véhicule. Les personnages à l’intérieur encaissent alors eux aussi des dégâts, mais moins importants (deux niveaux de moins que le véhicule).

Réparations

Il est nécessaire d’effectuer des réparations pour faire remonter le niveau de Solidité. La réparation d’un niveau prend une journée en moyenne mais nécessite un jet de dé adéquat réussi demandé par le MJ selon les dégâts à réparer.

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Re: Jdr by moi : EDEN

Message  Froutos le Lun 3 Nov 2014 - 14:44

Et oé ça vous la coupe hein!!! Razz 

Bon sinon quelques précisions :

-prévoyez un plan B au cas ou votre idée de personnage na passe pas le système d’enchère à la création. Je rappelle que chaque métier est unique au sein de la caravane, il n'y aura donc par exemple qu'un seul magicien digne de ce nom (comprendre : avec 3 en arts magiques).

-la machination, est une phrase courte et doit être au présent. L'emploie de temps comme l'imparfait ou le futur sont proscrits. Il est possible de noyer sa machination dans un texte

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Re: Jdr by moi : EDEN

Message  Froutos le Mar 4 Nov 2014 - 17:54

Juste pour vous dire que je lis vos mp mais que je n'ai pas le temps pour y répondre, j’essaie de faire ça demain après midi vu que je bosse pas. Plein de bonnes idées et de bonnes initiative: on va bien s'amuser dans cette caravane!

voila ça c'est fait^^

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Re: Jdr by moi : EDEN

Message  Froutos le Mar 4 Nov 2014 - 18:37

Aller, un peu de fluff :



ENOCH
La 1ère cité




1/ Vers les marches
C’est ici qu’Eden commence.
Lorsque l’on arrive de Nod et qu’on parvient au sommet des Marches on découvre Enoch, la première citée construite par les hommes sur Eden. La ville est en construction permanente. Elle est faite de pierres blanches taillées, prises aux montagnes sur lesquelles la ville est bâtie. L’architecture y est variée, témoignage du mélange des cultures des différents peuples de Nod.
 
Pour accéder à Enoch, les hommes ont construits des sortes d’ascenseurs, des bâtiments attachés à de gigantesques poulies, permettant de franchir un gouffre séparant Les Marches de la ville. Les hommes ont nommé cette structure « Le Tapis ». Comme la ville est elle-même bâtie sur deux niveaux, Le Tapis sert de passage entre la ville haute et la ville basse.
 




2/ La Falaise
La falaise est la limite entre la ville haute et la ville basse. Les quartiers de la ville haute sont plus petits mais aussi plus denses que ceux de la ville basse. Les 6 quartiers qui composent la ville haute porte chacun le nom d’un peuple à l’exclusion des Furions (le quartier portant leur nom se trouve dans la ville basse, tout autour du Lac de l’Épée). Notez que bien que chaque quartier porte le nom d’un peuple, chacun quel que soit son origine peut y flâner ou y résider. Lorsqu’ils furent construits la magie n’avait pas été encore découverte et leur architecture est somme toute très classique, proche de ce que l’on trouve sur Nod dans les courant architecturaux actuels. La seule exception est l’Ecole d’enseignement de la magie, dont on accède uniquement après avoir percé  le mystère du labyrinthe qui l’entoure…
 
3/L’École d’enseignement de la Magie
S’il est bien un bâtiment singulier dans la ville haute d’Enoch, c’est bien l’école d’enseignement de la Magie. Une fine tour élancée pointe vers le ciel, ses murs sont composés d’or, d’argent et d’autres métaux précieux  ainsi que de pierre blanche ornée de pierres étranges. Aucune fenêtre ne se trouve sur sa façade et l’édifice, bien que magnifique et haut de plusieurs étages, ne semble pas avoir la taille nécessaire pour accueillir les 100 magiciens qui y étudient en permanence. La moitié de cet effectif est formé pour partir dans les terres d’Eden au sein d’une caravane, l’autre moitié étudie sans cesse les secrets des 7 magies. Au pied de la tour, un labyrinthe a été élaboré par le maître des lieux lui-même et il est dit que seul les magiciens en devenir peuvent percer ses secrets et trouver la porte d’entrée de l’école. Les autres vagabondent parfois des jours et des nuits avant de ressortir par là où ils sont entrés avec l’étrange sensation de ne pas avoir envie de retenter cette aventure.
 
4/La Guilde du Commerce
Situé à proximité de la falaise et construite sur les bords de L’Archéron (à l’heure actuelle, le seul fleuve utilisé par les caravanes), la guilde de commerce est une grande Tour (bien plus grande que l’école d’enseignement de la Magie de la ville haute) relié à des bâtiments plus petits. Certaines passerelles passent au-dessus de l’Archéron et relient la tour aux bâtiments commerciaux construits contre les parois de la falaise. Dans les bâtiments commerciaux se trouvent des cavités aménagées par les Guildiens,  ainsi la falaise elle-même sert d’hangar à marchandises à la Guilde du commerce. A chaque retour de caravane, les pionniers doivent se présenter de prime abord à la Guilde du commerce qui récence les richesses rapportées et les distribues « équitablement » en vertu des lois du commerce.



Dernière édition par Froutos le Sam 8 Nov 2014 - 14:14, édité 2 fois

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Re: Jdr by moi : EDEN

Message  Nicbuff le Mer 5 Nov 2014 - 10:24

Froutos a écrit:
2/ La Falaise
La falaise est la limite entre la ville haute et la ville basse. Les quartiers de la ville haute sont plus petits mais aussi plus denses que ceux de la ville basse. Les 5 quartiers qui composent la ville haute porte chacun le nom d’un peuple à l’exclusion des Furions (le quartier portant leur nom se trouve dans la ville basse, tout autour du Lac de l’Épée). Notez que bien que chaque quartier porte le nom d’un peuple, chacun quel que soit son origine peut y flâner ou y résider. Lorsqu’ils furent construits la magie n’avait pas été encore découverte et leur architecture est somme toute très classique, proche de ce que l’on trouve sur Nod dans les courant architecturaux actuels. La seule exception est l’Ecole d’enseignement de la magie, dont on accède uniquement après avoir percé  le mystère du labyrinthe qui l’entoure…

7 peuples, mais seulement 5 quartiers (hormis les furions)?

Le dernier peuple n'a pas bâti de quartier?
Edit froutos : corrigé : faute de frappe!


Sinon, le fluf est bien cool!
 *100

Question : tu vas dévelloper un peu la définition des compétences?

J'hésite sur certaines compétences (route???)

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Re: Jdr by moi : EDEN

Message  Tasadar le Mer 5 Nov 2014 - 10:43

J'avoue que le fluff est super intéressant.
Hâte de lire la suite Smile
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Re: Jdr by moi : EDEN

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