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FAQ Dragon's Maze

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FAQ Dragon's Maze

Message  The Dark Knight le Jeu 25 Avr 2013 - 14:48

Pour ceux que ça intéresse...

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Re: FAQ Dragon's Maze

Message  Thermador le Ven 26 Avr 2013 - 8:26

Pour les Anglophobes et les linkophobes

Cette FAQ est divisée en deux parties, chacune d'elles ayant un objet spécifique.

La première partie (NOTES GÉNÉRALES) explique les mécaniques et les concepts de l'extension.

La seconde (NOTES SUR DES CARTES SPÉCIFIQUES) répond aux questions les plus importantes, les plus courantes et les plus troublantes que les joueurs pourraient se poser au sujet de cartes spécifiques de l'extension. Les textes de règle complets des cartes citées ont été inclus pour référence dans la partie NOTES SUR DES CARTES SPÉCIFIQUES, mais toutes les cartes de l'extension n'y figurent pas, loin de là.
-----

Nouvelle mécanique de jeu : Cartes doubles avec la fusion

Les cartes doubles, qui avaient la part belle dans le premier bloc Ravnica, sont de retour avec une nouvelle variation : la capacité de fusion.

Toutes les cartes doubles ont deux rectos différents sur une même carte. Vous pouvez choisir quelle moitié de carte vous voulez lancer, payer le coût de mana de cette moitié, et seule cette moitié ira sur la pile. Les caractéristiques de la moitié de carte que vous n'avez pas lancée sont ignorées pendant que le sort est sur la pile.

La fusion offre une troisième option si vous lancez une carte double de l'extension Le labyrinthe du dragon depuis votre main : lancer la totalité de la carte comme un sort unique en payant ses deux coûts de mana.

Tombé
{3}{B}
Rituel
Le joueur ciblé se défausse de deux cartes.
//
Relevé
{2}{G}
Rituel
Renvoyez une carte ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
//
Fusion (Vous pouvez lancer une ou deux moitiés de cette carte depuis votre main.)

Les règles officielles de la fusion sont les suivantes :

702.100. Fusion


702.100a La fusion est une capacité statique de certaines cartes doubles (voir règle 708, « Cartes doubles ») qui s'applique pendant que la carte avec la fusion est dans la main d'un joueur. Si un joueur lance une carte double avec la fusion depuis sa main, il peut choisir de lancer les deux moitiés de cette carte double. Ce choix est effectué avant de mettre la carte double avec la fusion sur la pile. Le sort résultant est un sort double fusionné.

702.100b Un sort double fusionné a deux séries de caractéristiques et un coût converti de mana. Le coût converti de mana du sort est un nombre égal à la quantité totale de mana de ses deux coûts de mana, quelle qu'en soit la couleur.

702.100c Le coût total d'un sort double fusionné comprend le coût de mana de chaque moitié. (Voir règle 601.2e)

702.100d Au moment où un sort double fusionné se résout, le contrôleur du sort suit les instructions de la moitié gauche, puis celles de la moitié droite.

* Si vous lancez une carte double avec la fusion depuis n'importe quelle zone de jeu autre que votre main, vous ne pouvez pas lancer les deux moitiés. Vous ne pourrez lancer qu'une moitié ou l'autre.

* Pour lancer un sort double fusionné, payez ses deux coûts de mana. Par exemple, Abattu // Souillé a des coûts de mana de {3}{B} et {2}{G}. Pour lancer les deux moitiés, vous payez {5}{B}{G}. Tant que le sort est sur la pile, son coût converti de mana est de 7.

* Vous pouvez choisir le même objet comme cible de chaque moitié d'un sort double fusionné, le cas échéant. Par exemple, si les deux moitiés gauche et droite d'une carte double requièrent une « créature ciblée », vous pouvez choisir la même créature pour chaque occurrence du mot « cible » ou « ciblé » (mais vous n'y êtes pas contraint).

* Quand vous résolvez un sort double fusionné avec des cibles multiples, traitez-le comme vous le feriez avec un sort avec des cibles multiples. Si toutes les cibles sont illégales quand le sort essaie de se résoudre, le sort est contrecarré et aucun de ses effets n'a lieu. Si au moins une cible est toujours légale à ce moment-là, le sort se résout, mais une cible illégale ne peut effectuer aucune action ou n'avoir aucune action effectuée sur elle.

* Quand un sort double fusionné se résout, suivez les instructions de la moitié gauche en premier, puis celles de la moitié droite.

* Dans chaque zone, à l'exception de la pile, les cartes doubles ont deux séries de caractéristiques et deux coûts convertis de mana. Si une chose a besoin d'informations sur une carte double n'étant pas sur la pile, elle obtiendra deux valeurs. Par exemple, si un joueur révèle Abattu // Souillé à cause de la capacité du Voyant de Manteaubrune (« Au début de votre entretien, chaque joueur révèle la carte du dessus de sa bibliothèque, perd un nombre de points de vie égal au coût converti de mana de cette carte puis la met dans sa main. »), le jeu considérera son coût converti de mana comme 4 et 3. Cela se traduira par une perte de 7 points de vie pour ce joueur.

* Sur la pile, un sort double qui n'a pas été fusionné n'a que les caractéristiques et le coût converti de mana de cette moitié. L'autre moitié est traitée comme si elle n'existait pas.

* Certaines cartes doubles avec la fusion ont deux moitiés monochromes de couleurs différentes. Si une telle carte est lancée comme un sort double fusionné, le sort résultant est multicolore. Si une seule moitié est lancée, le sort est de la couleur de cette moitié. Tant qu'elle n'est pas sur la pile, une telle carte est multicolore.

* Certaines cartes doubles avec la fusion ont deux moitiés qui sont toutes les deux multicolores. Cette carte est multicolore quelle que soit la moitié lancée, ou si les deux moitiés sont lancées. Elle est aussi multicolore quand elle n'est pas sur la pile.

* Si un joueur nomme une carte, le joueur peut nommer la moitié de son choix de la carte double, mais pas les deux. Une carte double a le nom choisi si l'un de ses deux noms correspond au nom choisi. C'est une modification récente des règles.

* Si vous lancez une carte double avec la fusion depuis votre main sans payer son coût de mana, vous pouvez choisir d'utiliser sa capacité de fusion et lancer les deux moitiés sans payer leur coût de mana.
-----

Cycle : Portes de la guilde

L'extension Le labyrinthe du dragon contient un cycle de terrains non-base avec le sous-type porte. Chaque guilde dispose d'une carte de porte avec Porte de la guilde dans son nom qui s'engage pour du mana d'une des couleurs de la guilde concernée. Ces cartes ont déjà été imprimées dans les extensions Retour sur Ravnica et Insurrection ; elles apparaissent ici avec une nouvelle illustration.

Porte de la guilde de Simic
Terrain : porte
La Porte de la guilde de Simic arrive sur le champ de bataille engagée.
{T} : Ajoutez {G} ou {U} à votre réserve.

* Le sous-type porte n'a pas de signification de règle, mais d'autres sorts et capacités peuvent y faire référence.

* Porte n'est pas un type de terrain de base.
-----

Cycle : Gardiens des portes

L'extension Le labyrinthe du dragon contient un cycle de Gardiens des portes avec des capacités d'arrivée sur le champ de bataille qui vous donnent un bonus si vous contrôlez au mois deux portes.

Gardiens des portes du Lac d'Opale
{3}{U}
Créature : vedalken et soldat
2/4
Quand les Gardiens des portes du Lac d'Opale arrivent sur le champ de bataille, si vous contrôlez au moins deux portes, vous pouvez piocher une carte.


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Re: FAQ Dragon's Maze

Message  Thermador le Ven 26 Avr 2013 - 8:27

* La capacité du Gardien des portes vérifie uniquement les terrains ayant le type de terrain porte. Peu importe que ces portes aient le même nom ou des noms différents.

* Le nombre de portes que vous contrôlez est vérifié à la fois quand la capacité se déclenche et à nouveau quand elle essaie de se résoudre. Si vous ne contrôlez pas au moins deux portes quand la capacité devrait se résoudre, elle n'aura aucun effet.

* Le bonus ne s'applique qu'une seule fois tant que vous contrôlez au moins deux portes. Par exemple, si vous contrôlez quatre portes quand les Gardiens des portes du Lac d'Opale arrivent sur le champ de bataille, vous pouvez piocher une carte, pas deux.
-----

Retour de thèmes : Guildes et marques de guilde

Le premier bloc Ravnica avait introduit le plan de Ravnica, un monde-cité contrôlé par dix guildes, chacune centrée sur deux couleurs. Pour la première fois dans l'histoire du jeu, les dix guildes apparaissent dans une seule extension. Si une carte de l'extension Le labyrinthe du dragon est associée à une guilde, la marque de guilde appropriée est imprimée en fond de son encadré de texte. Ces marques de guilde n'ont aucun effet sur le jeu.
-----

Retour de mécaniques de jeu : Mots-clés de guilde, actions mot-clé et mots de capacité

Les dix mécaniques de guilde introduites dans les extensions Retour sur Ravnica et Insurrection reviennent dans l'extension Le labyrinthe du dragon. Pour plus d'informations sur ces mécaniques de jeu, veuillez consulter les FAQ Retour sur Ravnica et Insurrection sur Wizards.com/Magic/Rules.

Retour sur Ravnica : détenir (Azorius), surcharge (Izzet), emportement (Rakdos), récupération (Golgari) et peupler (Selesnya)
Insurrection : extorsion (Orzhov), cryptage (Dimir), coup de sang (Gruul), bataillon (Boros) et évolution (Simic)
-----

NOTES SUR DES CARTES SPÉCIFIQUES

Ætherlin
{4}{U}{U}
Créature : changeforme
4/5
{U} : Exilez l'Ætherlin. Renvoyez-le sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire au début de la prochaine étape de fin.
{U} : L'Ætherlin est imblocable ce tour-ci.
{1} : L'Ætherlin gagne +1/-1 jusqu’à la fin du tour.
{1} : L'Ætherlin gagne -1/+1 jusqu’à la fin du tour.

* La première capacité de l'Ætherlin le renvoie sur le champ de bataille uniquement si cette capacité l'a aussi exilé. Si l'Ætherlin a quitté le champ de bataille en réponse à cette capacité, il ne revient pas, même s'il a été exilé par un autre sort ou capacité.

* La dernière capacité de l'Ætherlin peut être activée même si sa force est de 0 ou moins. Si une créature devait infliger 0 blessure ou moins au combat, elle n'attribue aucune blessure de combat.
-----

Aide de l'Obzedat
{3}{W}{B}
Rituel
Renvoyez sur le champ de bataille une carte de permanent ciblée de votre cimetière.

* Une carte de permanent est une carte d'artefact, de créature, d'enchantement, de terrain ou de planeswalker.

* Si la carte exilée est une carte d'aura, vous choisissez ce qu'elle enchante au moment où l'Aide de l'Obzedat se résout. Si elle n'a rien de légal à enchanter, elle reste au cimetière.
-----

Animiste sauvage
{1}{R}{G}
Créature : gobelin et shamane
2/1
{3} : L'Animiste sauvage gagne +X/+0 jusqu’à la fin du tour, X étant sa force.

* Vous ne choisissez pas la valeur de {X}. Le bonus que gagne l'Animiste sauvage est basé sur sa force quand la capacité se résout. Par exemple, si vous activez la capacité deux fois, la première capacité lui donne +2/+0 et la deuxième lui donne +4/+0.

* Si la force de l'Animiste sauvage est négative quand sa capacité se résout, il perdra de la force. Par exemple, s'il est d'une manière quelconque -3/1 quand la capacité se résout, il devient -6/1.
-----

Armé
{1}{R}
Rituel
La créature ciblée gagne +1/+1 et acquiert la double initiative jusqu’à la fin du tour.
//
Dangereux
{3}{G}
Rituel
Toutes les créatures capables de bloquer la créature ciblée ce tour-ci le font.
//
Fusion (Vous pouvez lancer une ou deux moitiés de cette carte depuis votre main.)

* Dangereux ne donne à aucune créature la capacité de bloquer la créature ciblée. Elle force seulement les créatures qui sont déjà capables de la bloquer à le faire.

* Au moment où les bloqueurs sont déclarés, toute créature qui est engagée ou affectée par un sort ou une capacité qui dit qu'elle ne peut pas bloquer ne bloque pas. S'il y a un coût associé au blocage de la créature, aucun joueur n'est forcé de payer ce coût, et par conséquent, la créature ne bloque pas si ce coût n'est pas payé.

* S'il y a plusieurs phases de combat, les créatures qui ont bloqué la créature ciblée par Dangereux pendant le premier combat ne sont pas tenues de la bloquer à nouveau dans les combats suivants.
-----

Au doigt
{G}{U}
Rituel
À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille ce tour-ci, vous pouvez piocher une carte.
//
À l'œil
{4}{W}{U}
Rituel
Mettez sur le champ de bataille quatre jetons de créature 1/1 blanche Oiseau avec le vol.
//
Fusion (Vous pouvez lancer une ou deux moitiés de cette carte depuis votre main.)

* Au doigt se déclenche quand n'importe quelle créature arrive sur le champ de bataille, quel que soit son contrôleur.

* Si vous lancez Au doigt // À l'œil comme un sort double fusionné, la capacité déclenchée qu'il crée fait effet quand les jetons de créature Oiseau arrivent sur le champ de bataille. Vous piochez jusqu'à quatre cartes.
-----

Capture de plasme
{G}{G}{U}{U}
Éphémère
Contrecarrez le sort ciblé. Au début de votre prochaine première phase principale, ajoutez X manas de la combinaison de mana coloré de votre choix à votre réserve, X étant le coût converti de mana de ce sort.

* Si le sort contrecarré avait {X} dans son coût de mana, incluez la valeur choisie de ce X quand vous déterminez la quantité de mana à ajouter à votre réserve. Par exemple, si vous contrecarrez un sort qui coûte {X}{R} avec X égal à 5, vous ajoutez six manas à votre réserve.

* Votre première phase principale est la phase principale qui a lieu immédiatement après votre étape de pioche, pas une autre phase principale.
-----

Changedragon
{1}{U}{R}
Éphémère
Jusqu'à la fin du tour, une créature ciblée que vous contrôlez devient un dragon 4/4 bleu et rouge, perd toutes ses capacités et acquiert le vol.
Surcharge {3}{U}{U}{R}{R} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de surcharge. Si vous faites ainsi, modifiez son texte en remplaçant toutes les occurrences de « ciblé(e) » par « chaque ».)

* Si vous lancez le Changedragon en utilisant la surcharge, seules les créatures que vous contrôlez quand il se résout sont affectées. Les créatures qui arrivent sous votre contrôle plus tard pendant le tour ne le seront pas.

* Chaque créature affectée perdra toutes ses autres couleurs et types de créature, et sera seulement un dragon rouge et bleu Chacune gardera les autres types qu'elle pourrait avoir, comme artefact.

* Chaque créature affectée perdra aussi les capacités qu'elle pourrait avoir gagnées avant la résolution du Changedragon. Notamment, ceci inclut la capacité de lancer les copies d'une carte avec le cryptage cryptée sur une créature, même si cette capacité revient après la fin du tour.

* Si une des créatures affectées acquiert une capacité après la résolution du Changedragon, elle gardera cette capacité.

* Le Changedragon remplace tous les effets précédents qui établissaient la force ou l'endurance d'une créature à des valeurs spécifiques. Cependant, les effets qui établissent la force ou l'endurance d'une créature à des valeurs spécifiques qui commencent à s'appliquer après que le Changedragon se résout remplaceront cet effet.

* Les effets qui modifient la force ou l'endurance d'une créature affectée, comme ceux de la Phyto-explosion ou de l'Initiative pour la légion, s'y appliqueront quel que soit le moment où ils ont commencé à faire effet. C'est vrai aussi pour les marqueurs qui modifient la force ou l'endurance de la créature (comme les marqueurs +1/+1) et les effets qui échangent sa force et son endurance.
-----

Chair
{3}{B}{G}
Rituel
Exilez une carte de créature ciblée d'un cimetière. Mettez X marqueurs +1/+1 sur une créature ciblée, X étant la force de la carte que vous avez exilée.
//
Sang
{R}{G}
Rituel
Une créature ciblée que vous contrôlez inflige un nombre de blessures égal à sa force à une cible, créature ou joueur.
//
Fusion (Vous pouvez lancer une ou deux moitiés de cette carte depuis votre main.)

* Au moment où la Chair se résout, si la créature est une cible illégale mais que la carte de créature est toujours une cible légale, la carte de créature sera exilée mais aucun marqueur ne sera mis sur la créature. Si la créature est la seule cible légale, la Chair se résout quand même mais n'aura aucun effet puisque vous n'avez pas exilé de carte.

* Au moment où le Sang se résout, si une seule cible est légale, le Sang se résout quand même mais n'aura aucun effet : Si la première cible est illégale, elle ne peut infliger des blessures à rien. Si la deuxième cible, créature ou joueur, est illégale, elle ne peut pas subir de blessures.

* Le nombre de marqueurs +1/+1 est basé sur la force de la carte de la créature au moment où elle a cessé d'exister dans le cimetière.

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Re: FAQ Dragon's Maze

Message  Thermador le Ven 26 Avr 2013 - 8:27


* La quantité de blessures infligées au joueur est basée sur la force de la première créature ciblée au moment où le Sang se résout.

* Si vous lancez Chair // Sang comme une carte double fusionnée, les marqueurs +1/+1 auront été mis avant que la quantité de blessures ne soit déterminée.
-----

Chant de Mortepont
{4}{B}{G}
Enchantement
Quand le Chant de Mortepont arrive sur le champ de bataille, mettez les dix cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.
Au début de votre entretien, choisissez une carte au hasard dans votre cimetière. Si c’est une carte de créature, mettez-la sur le champ de bataille. Sinon, mettez-la dans votre main.

* La carte est choisie au hasard au moment où la capacité se résout. Si un joueur répond à la capacité, ce joueur ne saura pas encore quelle carte sera choisie.

* Comme la dernière capacité ne cible aucune carte de votre cimetière, toute carte mise dans votre cimetière en réponse à cette capacité peut être choisie.

* Chaque carte de votre cimetière doit avoir une chance égale d'être choisie. Attribuer un numéro à chacune d'elles et lancer un dé est une manière simple de procéder. Dans les formats qui vous autorisent à modifier l'ordre de votre cimetière, y compris le Standard, le Modern et les formats Limités Bloc Retour sur Ravnica, vous pouvez aussi mélanger votre cimetière face cachée et choisir une carte au hasard.
-----

Chargeur de flux
{2}{U}{R}
Créature : anomalie
1/5
Vol
À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, vous pouvez échanger la force et l'endurance du Chargeur de flux jusqu'à la fin du tour.

* L'échange s'applique après tous les autres effets qui changent la force et l'endurance.

* Échanger la force et l'endurance d'une créature deux fois (ou un nombre pair de fois) rend à la créature la force et l'endurance qu'elle avait avant les échanges.
-----

Clou du spectacle
{1}{B}{R}
Éphémère
Jusqu'à la fin du tour, les créatures que vous contrôlez acquièrent « Quand cette créature meurt, elle inflige 2 blessures à une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. »

* Les créatures qui arrivent sous votre contrôle après la résolution du Clou du spectacle n'ont pas la capacité.

* Si un autre joueur acquiert le contrôle d'une créature que vous contrôlez après la résolution du Clou du spectacle, et que plus tard pendant ce tour cette créature meurt, le contrôleur de cette créature au moment où elle est morte contrôle la capacité déclenchée. Ce joueur choisit une créature qu'un de ses adversaires contrôle comme cible.
-----

Collecteur de péchés
{1}{W}{B}
Créature : humain et clerc
2/1
Quand le Collecteur de péchés arrive sur le champ de bataille, l'adversaire ciblé révèle sa main. Choisissez-y une carte d'éphémère ou de rituel et exilez cette carte.

* Aucun joueur ne peut faire quoi que ce soit entre le moment où vous choisissez une carte et celui où cette carte est exilée. Notamment, votre adversaire ne peut pas lancer la carte une fois que la capacité du Collecteur de péchés a commencé à se résoudre.
-----

Commando du brasier
{3}{R}{W}
Créature : minotaure et soldat
5/3
À chaque fois qu'un sort d'éphémère ou de rituel que vous contrôlez inflige des blessures, mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature 1/1 rouge et blanche Soldat avec la célérité.

* La capacité du Commando du brasier se déclenche à chaque fois qu'un sort d'éphémère ou de rituel que vous contrôlez inflige des blessures (ou, autrement dit, le nombre de fois que le mot « inflige » apparaît dans ses instructions), quel que soit le nombre de blessures infligées, ou le nombre de joueurs ou de permanents qui subissent des blessures. Par exemple, si vous lancez Punir l'ennemi et qu'il « inflige 3 blessures à un joueur ciblé et 3 blessures à une créature ciblée », la capacité du Commando du brasier se déclenchera une fois et vous gagnerez deux jetons Soldat.

* Certains sorts d'éphémère ou de rituel font infliger des blessures par d'autres objets, plutôt que d'en infliger eux-mêmes. De tels sorts ne provoquent pas le déclenchement du Commando du brasier.
-----

Conseil de l'Absolu
{2}{W}{U}
Créature : humain et conseiller
2/4
Au moment où le Conseil de l'Absolu arrive sur le champ de bataille, nommez une carte autre qu'une carte de créature ou de terrain.
Vos adversaires ne peuvent pas lancer de cartes du nom choisi.
Les sorts du nom choisi que vous lancez coûtent {2} de moins à lancer.

* La dernière capacité ne peut pas réduire les prérequis de mana coloré d'un sort.

*S'il y a des coûts supplémentaires pour lancer ce sort, comme des coûts de kick, appliquez ces augmentations avant d'appliquer les réductions de coût.

* La dernière capacité peut réduire les coûts alternatifs tels que les coûts de surcharge.

* Si un sort du nom choisi inclut un mana générique dans son coût de lancement, ce coût sera réduit de {1}.

* Vous pouvez nommer la moitié de votre choix d'une carte double, mais pas les deux. Si vous nommez la moitié d'une carte double, vos adversaires peuvent lancer l'autre moitié. (C'est une modification récente des règles.) Si cette carte double a la fusion, vos adversaires ne peuvent pas lancer cette carte comme une carte double fusionnée.

* Si vous nommez la moitié d'une carte double avec la fusion et que vous lancez les deux moitiés, la réduction de coût s'appliquera au coût total du sort. C'est vrai même si la moitié de la carte du nom choisi ne nécessite que du mana coloré pour être lancée.
-----

Contrôle anti-émeute
{2}{W}
Éphémère
Vous gagnez 1 point de vie pour chaque créature que vos adversaires contrôlent. Prévenez toutes les blessures qui devraient vous être infligées ce tour-ci.

* Comptez le nombre de créatures que vos adversaires contrôlent au moment où le Contrôle anti-émeute se résout pour déterminer combien de points de vie vous gagnez.

Si une source qu'un adversaire contrôle devait vous infliger des blessures de non-combat, vous pouvez choisir que le Contrôle anti-émeute prévienne ces blessures avant que cet adversaire ne choisisse de les rediriger sur un planeswalker que vous contrôlez.

* Le Contrôle anti-émeute ne prévient pas les blessures de combat qui devraient être infligées aux planeswalkers que vous contrôlez par des créatures qui les attaquent. Il ne prévient pas non plus les blessures qui devraient être infligées aux créatures que vous contrôlez.
-----

Courage inébranlable
{1}{G}{W}
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +2/+2 et a le piétinement et le lien de vie.

* Plusieurs occurrences de lien de vie sur la même créature sont redondantes.
-----

Cyclope de Nivix
{1}{U}{R}
Créature : cyclope
1/4
Défenseur
À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, le Cyclope de Nivix gagne +3/+0 jusqu'à la fin du tour et peut attaquer ce tour-ci comme s'il n'avait pas le défenseur.

* Le Cyclope de Nivix a toujours le défenseur après la résolution de sa capacité déclenchée, mais il peut attaquer.
-----

Donner
{2}{G}
Rituel
Mettez trois marqueurs +1/+1 sur une créature ciblée.
//
Prendre
{2}{U}
Rituel
Retirez tous les marqueurs +1/+1 d'une créature ciblée que vous contrôlez. Piochez autant de cartes.
//
Fusion (Vous pouvez lancer une ou deux moitiés de cette carte depuis votre main.)

* Vous pouvez cibler n'importe quelle créature que vous contrôlez avec Prendre, pas seulement une créature qui a des marqueurs +1/+1. Notamment, si vous lancez Donner // Prendre comme un sort double fusionné, vous pouvez cibler la même créature et piocher trois cartes.
-----

Dressé pour la chasse
{1}{G}{U}
Enchantement
À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez piocher une carte.

* Une créature qui inflige des blessures de combat à un joueur doit avoir un marqueur +1/+1 sur elle au moment où les blessures sont infligées pour que la capacité de Dressé pour la chasse se déclenche.
-----

Druide de Zhur-Taa
{R}{G}
Créature : humain et druide
1/1
{T} : Ajoutez {G} à votre réserve.
À chaque fois que vous engagez le Druide de Zhur-Taa pour du mana, il inflige 1 blessure à chaque adversaire.

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Re: FAQ Dragon's Maze

Message  Thermador le Ven 26 Avr 2013 - 8:27


* La dernière capacité du Druide de Zhur-Taa ne se déclenche pas s'il devient engagé pour toute autre raison. Cependant, si le Druide de Zhur-Taa acquiert une autre capacité de mana qui requiert que vous l'engagiez, sa capacité se déclenchera.

* Si vous engagez le Druide de Zhur-Taa pour du mana pendant le processus de lancer un sort ou d'activer une capacité, sa capacité déclenchée se résout avant ce sort ou cette capacité.

* La dernière capacité du Druide de Zhur-Taa n'est pas une capacité de mana. Elle utilise la pile et on peut lui répondre.
-----

Effraction
{U}{B}
Rituel
Le joueur ciblé met les huit cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.
//
Pénétration
{4}{B}{R}
Rituel
Mettez sur le champ de bataille, sous votre contrôle, une carte de créature d'un cimetière. Elle acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.
//
Fusion (Vous pouvez lancer une ou deux moitiés de cette carte depuis votre main.)

* La Pénétration ne cible aucune carte de créature. Vous choisissez quelle carte vous mettez sur le champ de bataille au moment où la Pénétration se résout. Vous pouvez choisir n'importe quelle carte de créature d'un cimetière à cet instant, y compris une carte mise dans un cimetière à cause de l'Effraction.
-----

Émerveillement pour les guildes
{2}{R}
Rituel
Les créatures monochromes ne peuvent pas bloquer ce tour-ci.

* Une créature monochrome a exactement une couleur. (Les créatures incolores ne sont pas monochromes.)

* Aucune créature monochrome ne pourra bloquer ce tour-là, y compris les créatures monochromes qui arrivent sur le champ de bataille après la résolution de l'Émerveillement pour les guildes. Une créature qui est monochrome quand l'Émerveillement pour les guildes se résout mais qui devient multicolore d'une manière quelconque avant la déclaration des bloqueurs pourra bloquer.
-----

Emmara Tandris
{5}{G}{W}
Créature légendaire : elfe et shamane
5/7
Prévenez toutes les blessures qui devraient être infligées aux jetons de créature que vous contrôlez.

* La capacité d'Emmara Tandris prévient toutes les blessures qui devraient être infligées aux jetons de créature que vous contrôlez, pas seulement les blessures de combat.

* Si Emmara Tandris subit des blessures mortelles en même temps que les jetons de créature que vous contrôlez devraient subir des blessures, les blessures qui devaient être infligées à ces jetons sont prévenues.
-----

Escouade d'embuscade d'Haazda
{2}{W}
Créature : humain et soldat
1/4
À chaque fois que l'Escouade d'embuscade d'Haazda attaque, vous pouvez payer {W}. Si vous faites ainsi, engagez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle.

* Vous choisissez la créature ciblée quand la capacité se déclenche et va sur la pile. Vous choisissez de payer {W} quand cette capacité se résout. Vous ne pouvez payer {W} qu'une fois. La créature sera engagée avant que les bloqueurs ne soient choisis.
-----

Explosion de la morgue
{4}{B}{R}
Rituel
Renvoyez une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main. L'Explosion de la morgue inflige à une cible, créature ou joueur, un nombre de blessures égal à la force de la carte renvoyée de cette manière.

* Utilisez la force de la carte au moment où elle a cessé d'exister dans votre cimetière pour déterminer combien de blessures seront infligées.

* Si la carte de créature ciblée est une cible illégale quand l'Explosion de la morgue a essayé de se résoudre (le plus souvent parce qu'elle a été exilée en réponse), elle n'est pas renvoyée dans votre main et aucune blessure n'est infligée à la créature ou au joueur ciblé.
-----

Fenaison d'intelligence
{X}{2}{U}{B}
Rituel
L'adversaire ciblé révèle sa main. Vous y choisissez jusqu'à X cartes non-terrain et vous les exilez. Pour chaque carte exilée de cette manière, cherchez dans le cimetière, la main et la bibliothèque de ce joueur n'importe quel nombre de cartes ayant le même nom que cette carte et exilez-les. Ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque.

* Une fois que la Fenaison d'intelligence commence à se résoudre, aucun joueur ne peut lancer des sorts ou activer des capacités jusqu'à ce qu'il ait fini de se résoudre. Par exemple, l'adversaire ne peut lancer aucune carte qui serait exilée après que sa main a été révélée.

* Vous pouvez choisir de laisser des cartes ayant ce nom dans la zone où elles se trouvent. Vous n'êtes pas contraint de les exiler.

* Si vous n'exilez aucune carte de la main du joueur, vous ne cherchez pas dans la bibliothèque de ce joueur.
-----

Fin du labyrinthe
Terrain
La Fin du labyrinthe arrive sur le champ de bataille engagée.
{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.
{3}, {T}, renvoyez la Fin du labyrinthe dans la main de son propriétaire : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de porte, mettez-la sur le champ de bataille, puis mélangez votre bibliothèque. Si vous contrôlez au moins dix cartes de porte ayant des noms différents, vous gagnez la partie.

* Renvoyer la Fin du labyrinthe dans la main de son propriétaire fait partie du coût d'activation de sa dernière capacité. Une fois que la capacité est annoncée, les joueurs ne peuvent pas y répondre avant que vous n'ayez payé son coût d’activation et renvoyé la Fin du labyrinthe en main.

* Quand la dernière capacité de la Fin du labyrinthe se résout, vous cherchez une porte et la mettez sur le champ de bataille avant de vérifiez si vous gagnez la partie. Cette vérification a lieu même si vous ne mettez pas de porte sur le champ de bataille de cette manière. Cette vérification n'a lieu qu'au moment où la capacité se résout, et pas à un autre moment.

* Mettre une porte sur le champ de bataille avec la Fin du labyrinthe ne compte pas comme le terrain que vous pouvez jouer pendant votre tour. Si c'est votre tour, vous pouvez jouer la Fin du labyrinthe ou une autre carte de terrain après la résolution de sa capacité.

* Contrôler plusieurs portes du même nom n'a aucun effet sur votre capacité à gagner la partie avec la Fin du labyrinthe. Les portes supplémentaires sont simplement ignorées.
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Fléau du coureur
{1}{U}
Enchantement : aura
Enchanter : créature de force inférieure ou égale à 3
Quand le Fléau du coureur arrive sur le champ de bataille, engagez la créature enchantée.
La créature enchantée ne se dégage pas pendant l’étape de dégagement de son contrôleur.

* Si la force de la créature enchantée devient supérieure ou égale à 4, le Fléau du coureur sera mis dans le cimetière de son propriétaire en tant qu'action basée sur l'état.

* La créature enchantée peut toujours être dégagée d'autres manières, comme avec Aurélia, la Meneuse de guerre.
-----

Forge-bataille de Boros
{5}{R}{W}
Créature : minotaure et soldat
5/5
Au début de chaque combat, jusqu'à une créature ciblée attaque ou bloque pendant ce combat si possible, et jusqu'à une créature ciblée ne peut ni attaquer ni bloquer pendant ce combat.

* Vous pouvez choisir zéro cible pour l'une ou les deux occurrences de « jusqu'à une créature ciblée ».

* Si vous choisissez deux cibles pour la capacité du Forge-bataille de Boros et que seule une de ces cibles est légale quand la capacité essaie de se résoudre, seule la cible légale sera affectée. * Si toutes les cibles sont illégales quand la capacité essaie de se résoudre, elle est contrecarrée et aucun de ses effets n'aura lieu.

* Le contrôleur de chaque créature choisit quel joueur ou planeswalker elle attaque, ou quelle créature attaquante elle bloque, selon le cas approprié.

* Une créature forcée d'attaquer ne le fait que si elle est capable de le faire au moment où les attaquants sont déclarés. Si, à cet instant, la créature est engagée, affectée par un sort ou une capacité qui dit qu'elle ne peut pas attaquer, ou qu'elle n'a pas été sous le contrôle de ce joueur de façon continue depuis le début du tour (et qu'elle n'a pas la célérité), elle n'attaque pas. S'il y a un coût associé à l'attaque de la créature, le contrôleur de la créature n'est pas forcé de payer ce coût, et par conséquent, la créature n'attaque pas dans ce cas non plus.

* Une créature forcée de bloquer ne le fait que si elle est capable de le faire au moment où les bloqueurs sont déclarés. * Si, à cet instant, la créature est engagée, affectée par un sort ou une capacité qui dit qu'elle ne peut pas bloquer, ou qu'aucune créature n'attaque son contrôleur ou un planeswalker contrôlé par ce joueur, elle ne bloque pas. S'il y a un coût associé au blocage de la créature, son contrôleur n'est pas forcé de payer ce coût, et par conséquent, la créature ne bloque pas dans ce cas non plus.

* Si un autre joueur acquiert le contrôle de la créature choisie pour attaquer ou bloquer si possible après qu'elle attaque, cette créature n'est alors pas forcée de bloquer pendant ce même combat.
-----

Géant du clan Psora
{4}{R}{G}
Créature : géant et guerrier
4/5
Quand le Géant du clan Psora arrive sur le champ de bataille, il se bat contre une créature ciblée qu'un adversaire contrôle choisie au hasard.

* Pour choisir une cible au hasard, toutes les cibles légales doivent avoir une chance égale d'être choisies. Il y a de nombreuses manières de le faire, y compris attribuer un numéro à chaque cible légale possible et lancer un dé.

* La cible est choisie au hasard dans le cadre de la mise de la capacité sur la pile. Les joueurs peuvent répondre à cette capacité en sachant quelle est la cible de la capacité.

* Si le Géant du clan Psora quitte le champ de bataille avant la résolution de sa capacité, aucun combat n'a lieu et aucune créature n'inflige de blessures. De plus, si la créature ciblée est une cible illégale quand la capacité essaie de se résoudre, elle sera contrecarrée et aucun combat n'aura lieu.

* Dans une partie multijoueurs, vous ne choisissez pas un seul adversaire au hasard. Toute créature contrôlée par un de vos adversaires peut être choisie au hasard.
-----

Gladiateur du carnage

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Re: FAQ Dragon's Maze

Message  Thermador le Ven 26 Avr 2013 - 8:28

{2}{B}{R}
Créature : squelette et guerrier
4/2
À chaque fois qu'une créature bloque, le contrôleur de cette créature perd 1 point de vie.
{1}{B}{R} : Régénérez le Gladiateur du carnage.

* La capacité du Gladiateur du carnage se déclenche à chaque fois qu'une créature bloque, qui que soit le contrôleur de cette créature ou quelle que soit la créature qu'elle bloque.

* Si, d'une manière quelconque, une créature bloque plusieurs créatures (parce qu'elle a la capacité de bloquer une créature supplémentaire, par exemple), la capacité du Gladiateur du carnage ne se déclenche qu'une seule fois.
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Hélice de la Meneuse de guerre
{2}{R}{W}
Éphémère
L'Hélice de la Meneuse de guerre inflige 4 blessures à une cible, créature ou joueur, et vous gagnez 4 points de vie.

* Si la créature ou le joueur ciblé est une cible illégale quand l'Hélice de la Meneuse de guerre essaie de se résoudre, elle est contrecarrée et aucun de ses effets n'aura lieu. Vous ne gagnez pas 4 points de vie.
-----

Hématobaron de Vizkopa
{3}{W}{B}
Créature : vampire
4/4
Lien de vie, protection contre le blanc et contre le noir
Tant que vous avez 30 points de vie ou plus et qu'un adversaire a 10 points de vie ou moins, l'Hématobaron de Vizkopa gagne +6/+6 et a le vol.

* Dans une partie en Troll à deux têtes, l'Hématobaron de Vizkopa gagne +6/+6 et a le vol tant que votre équipe a 30 points de vie ou plus et que l'équipe adverse a 10 points de vie ou moins.
-----

Incubation de krasis
{2}{G}{U}
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée ne peut ni attaquer ni bloquer et ses capacités activées ne peuvent pas être activées.
{1}{G}{U}, renvoyez l'Incubation de krasis dans la main de son propriétaire : Mettez deux marqueurs +1/+1 sur la créature enchantée.

* Renvoyer l'Incubation de krasis dans la main de son propriétaire fait partie du coût d'activation de sa dernière capacité. Une fois que cette capacité est annoncée, les joueurs ne peuvent pas y répondre avant que vous n'ayez payé son coût d’activation et renvoyé l'Incubation de krasis dans votre main.
-----

Initiative pour la légion
{R}{W}
Enchantement
Les créatures rouges que vous contrôlez gagnent +1/+0.
Les créatures blanches que vous contrôlez gagnent +0/+1.
{R}{W}, exilez l'Initiative pour la légion : Exilez toutes les créatures que vous contrôlez. Au début du prochain combat, renvoyez ces cartes sur le champ de bataille sous le contrôle de leur propriétaire, et ces créatures acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour.

* Le début du prochain combat a lieu même si le joueur dont c’est le tour n'a pas l'intention d'attaquer avec des créatures.

* Une créature qui est à la fois rouge et blanche gagne +1/+1 de l'Initiative pour la légion.
-----

Krasis renégat
{1}{G}{G}
Créature : bête et mutant
3/2
Évolution (À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si sa force ou son endurance est supérieure à celle de cette créature, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature.)
À chaque fois que le Krasis renégat évolue, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque autre créature que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle.

* Le Krasis renégat « évolue » quand sa capacité d'évolution se résout et qu'un marqueur +1/+1 est mis sur lui. Si un effet de remplacement comme la Saison de dédoublement fait que la capacité d'évolution met plus d'un marqueur +1/+1 sur le Krasis renégat, sa dernière capacité ne se déclenche qu'une seule fois. Si aucun marqueur +1/+1 n'est mis sur lui (par exemple parce qu'il a quitté le champ de bataille en réponse au déclenchement de sa capacité d'évolution), alors sa dernière capacité ne se déclenche pas.

* La dernière capacité du Krasis renégat ne se déclenche pas si un marqueur +1/+1 est mis sur lui pour une raison autre que la résolution de sa capacité d'évolution.
-----

Lavinia de la Dixième
{3}{W}{U}
Créature légendaire : humain et soldat
4/4
Protection contre le rouge
Quand Lavinia de la Dixième arrive sur le champ de bataille, détenez chaque permanent non-terrain que vos adversaires contrôlent ayant un coût converti de mana inférieur ou égal à 4. (Jusqu'à votre prochain tour, ces permanents ne peuvent ni attaquer ni bloquer et leurs capacités activées ne peuvent pas être activées.)

* Le coût converti de mana d'un jeton de créature est 0 à moins que ce jeton ne soit une copie d'une autre créature, dans quel cas il copie le coût de mana de cette créature.

* La capacité de Lavinia n'affecte pas les permanents dont l'adversaire acquiert le contrôle après la résolution de sa capacité d'arrivée sur le champ de bataille. De même, si vous acquérez le contrôle d'un permanent détenu après la résolution de cette capacité, il restera détenu jusqu'à votre prochain tour.
-----

Lointain
{1}{U}
Éphémère
Renvoyez la créature ciblée dans la main de son propriétaire.
//
Distant
{2}{B}
Éphémère
Le joueur ciblé sacrifie une créature.
//
Fusion (Vous pouvez lancer une ou deux moitiés de cette carte depuis votre main.)

* Distant ne cible qu'un joueur. Il ne cible pas de créature. Le joueur ciblé choisit quelle créature il sacrifie au moment où le sort se résout.
-----

Mage à forme de scarabée
{1}{G}{U}
Créature : humain et insecte et sorcier
2/2
{G}{U} : Le Mage à forme de scarabée gagne +2/+2 et acquiert le vol jusqu’à la fin du tour. N'activez cette capacité qu’une seule fois par tour.

* Si la capacité du Mage à forme de scarabée est activée par un joueur et qu'un autre joueur en acquiert le contrôle pendant le même tour, le deuxième joueur ne peut pas activer sa capacité ce tour-là.

* Activer la capacité du Mage à forme de scarabée après qu'il a été bloqué par une créature sans le vol ou la portée ne le fera pas devenir débloqué.
-----

Maître des cruautés
{3}{B}{R}
Créature : démon
1/4
Initiative, contact mortel
Le Maître des cruautés peut uniquement attaquer seul.
À chaque fois que le Maître des cruautés attaque un joueur et qu'il n'est pas bloqué, le total de points de vie de ce joueur devient 1. Le Maître des cruautés n'inflige pas de blessures de combat pendant ce combat.

* Le Maître des cruautés n'est pas contraint d'attaquer, mais s'il le fait, il doit le faire seul. Si vous contrôlez une autre créature avec une capacité indiquant qu'elle doit attaquer si possible, cette créature doit attaquer et le Maître des cruautés ne le pourra pas.

* Si le Maître des cruautés attaque seul, une créature attaquante qui arrive sur le champ de bataille n'aura aucun effet sur lui. Le Maître des cruautés continue d'être une créature attaquante. L'autre créature attaquante attribue des blessures de combat normalement, que la dernière capacité du Maître des cruautés se déclenche ou non.

* La dernière capacité du Maître des cruautés ne se déclenche pas s'il attaque un planeswalker.

* Pour que le total de points de vie d'un joueur devienne 1, il suffit simplement que ce joueur perde (ou plus rarement, qu'il gagne) la quantité appropriée de points de vie. Par exemple, si le total de points de vie du joueur est 4 quand la dernière capacité se résout, elle lui fera perdre 3 points de vie. D'autres effets qui interagissent avec la perte (ou le gain) de points de vie interagissent avec cet effet en conséquence.

* Ne pas attribuer de blessures de combat n'est pas la même chose que prévenir ces blessures. Les effets qui font que les blessures ne peuvent pas être prévenues n'auront aucun effet si aucune blessure de combat ne peut être attribuée.
-----

Melek, Parangon d'Izzet
{4}{U}{R}
Créature légendaire : anomalie et sorcier
2/4
Jouez avec la carte du dessus de votre bibliothèque révélée.
Vous pouvez lancer la carte du dessus de votre bibliothèque si c’est une carte d'éphémère ou de rituel.
À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel depuis votre bibliothèque, copiez-le. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie.

* Melek n'affecte pas les règles et le déroulement de mise en jeu associés au moment où vous pouvez lancer la carte. S'il s'agit d'une carte de rituel, vous ne pouvez la lancer que pendant votre phase principale et quand la pile est vide.

* Vous payez toujours tous les coûts de ce sort, y compris les coûts supplémentaires. Vous pouvez aussi payer les coûts alternatifs tels que les coûts de surcharge. Bien que vous ne puissiez pas payer de coûts supplémentaires pour la copie créée, les effets basés sur des coûts supplémentaires qui ont été payés pour le sort d'origine sont copiés comme si ces mêmes coûts avaient été payés pour la copie. Par exemple, si un joueur sacrifie une créature 3/3 pour lancer le Jet et que vous le copiez, la copie du Jet inflige aussi 3 blessures à sa cible.

* Quand vous jouez avec la carte du dessus de votre bibliothèque révélée, si vous piochez plusieurs cartes, révélez chacune d'elles avant de la piocher.

* La carte du dessus de votre bibliothèque n'est pas dans votre main. Vous ne pouvez pas vous en défausser, par exemple.

* La dernière capacité de Melek copie n'importe quel sort d'éphémère ou de rituel que vous lancez depuis votre bibliothèque, pas seulement ceux qui ont des cibles.

* Quand la dernière capacité se résout, elle crée une copie du sort. Vous contrôlez la copie. Cette copie est créée sur la pile. Par conséquent, elle n'est pas « lancée ». Les capacités qui se déclenchent quand un joueur lance un sort ne se déclenchent pas. La copie se résoudra ensuite comme un sort normal après que les joueurs ont eu une chance de lancer des sorts et d'activer des capacités.


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Re: FAQ Dragon's Maze

Message  Thermador le Ven 26 Avr 2013 - 8:28

* La copie aura les mêmes cibles que le sort qu'elle copie à moins que vous n'en choisissiez de nouvelles. Vous pouvez changer n'importe quel nombre de cibles, y compris toutes ou aucune. Si, pour une des cibles, vous ne pouvez pas choisir une nouvelle cible légale, elle demeure inchangée (même si la cible actuelle est illégale).

* Si le sort qui est copié est modal (c'est à dire, s'il dit « Choisissez l'un -- » ou quelque chose de similaire), cette copie aura le même mode. Vous ne pouvez pas en choisir un différent.

* Si le sort qui est copié a un X dont la valeur a été déterminée au moment où il a été lancé (comme la Dette envers les Impérissables), la copie a la même valeur pour X.

* L'extension Avacyn ressuscitée contenait des cartes d'éphémère et de rituel avec le miracle, une capacité qui permet au joueur de lancer une carte immédiatement après l'avoir piochée. Si vous lancez un sort de cette manière, vous le lancez depuis votre main, pas depuis votre bibliothèque. La capacité de Melek ne se déclenchera pas.
-----

Mimique progéniteur
{4}{G}{U}
Créature : changeforme
0/0
Vous pouvez faire que le Mimique progéniteur arrive sur le champ de bataille comme une copie de n'importe quelle créature sur le champ de bataille, excepté qu'il acquiert « Au début de votre entretien, si cette créature n'est pas un jeton, mettez sur le champ de bataille un jeton qui est une copie de cette créature. »

* Le Mimique progéniteur copie exactement ce qui est imprimé sur la créature d'origine et rien de plus (à moins que cette créature copie autre chose ou qu'elle soit un jeton). Il ne copie pas le fait que cette créature soit engagée ou dégagée, qu'elle ait des marqueurs sur elle ou des auras qui lui soient attachées, ou les effets de non-copie qui auraient modifié sa force, son endurance, ses types, sa couleur, et ainsi de suite.

* Le Mimique progéniteur crée des jetons, mais les copies de ces jetons n'en créent pas.

* Si vous choisissez que le Mimique progéniteur arrive sur le champ de bataille comme une copie de créature, la capacité déclenchée qu'il acquiert devient une partie de ses valeurs copiables. Par exemple, supposons que le Mimique progéniteur arrive sur le champ de bataille comme une copie de l'Ours runegriffe, une créature 2/2 verte Ours avec un coût de mana de {1}{G}. L'objet résultant est une créature 2/2 verte Ours nommée Ours runegriffe avec un coût de mana de {1}{G} et « Au début de votre entretien, si cette créature n'est pas un jeton, mettez sur le champ de bataille un jeton qui est une copie de cette créature. » Si un autre Mimique progéniteur arrive sur le champ de bataille comme une copie de cette créature, ce sera un Ours runegriffe avec deux occurrences de la capacité déclenchée.

* Si la créature choisie est un jeton, le Mimique progéniteur copie les caractéristiques originales de ce jeton telles qu'elles sont indiquées par l'effet qui l'a mis sur le champ de bataille. Copier un jeton ne fait pas que le Mimique progéniteur devienne un jeton.

* Toutes les éventuelles capacités d'arrivée sur le champ de bataille de la créature copiée se déclenchent quand le Mimique progéniteur arrive sur le champ de bataille. Toutes les capacités « au moment où [cette créature] arrive sur le champ de bataille » ou « [cette créature] arrive sur le champ de bataille avec » de la créature choisie fonctionnent aussi.

* Si la créature choisie a {X} dans son coût de mana (comme l'Hydre protéenne), X est considéré comme étant zéro.

* Si le Mimique progéniteur arrive sur le champ de bataille en même temps qu'une autre créature, il ne peut pas devenir une copie de cette créature. Vous pouvez uniquement choisir une créature qui est déjà sur le champ de bataille.

* Vous pouvez choisir de ne rien copier. Dans ce cas, le Mimique progéniteur arrive sur le champ de bataille comme une créature 0/0 Changeforme, et il est probablement mis immédiatement au cimetière.
-----

Mirko Vosk, buveur d'esprit
{3}{U}{B}
Créature légendaire : vampire
2/4
Vol
À chaque fois que Mirko Vosk, buveur d'esprit inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur révèle les cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu'à révéler quatre cartes de terrain, puis il met ces cartes dans son cimetière.

* Si le joueur a moins de quatre cartes de terrain dans sa bibliothèque, toutes les cartes de cette bibliothèque sont révélées et mises dans son cimetière.
-----

Noyade dans la fange
{B}{G}
Rituel
Choisissez une créature ciblée. Mettez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière, puis cette créature gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour pour chaque carte de terrain dans votre cimetière.

* Vous choisissez la cible de la Noyade dans la fange au moment où vous lancez le sort. Vous ne saurez pas nécessairement ce qui arrive à la force ou l'endurance de cette créature à cet instant.
-----

Orage de probabilités
{3}{R}{R}
Enchantement
À chaque fois qu'un joueur lance un sort depuis sa main, ce joueur l'exile puis exile les cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu'à exiler une carte qui partage un type de carte avec lui. Ce joueur peut lancer cette carte sans payer son coût de mana. Il met ensuite toutes les cartes exilées avec l'Orage de probabilités au-dessous de sa bibliothèque dans un ordre aléatoire.

* Artefact, créature, enchantement, éphémère, terrain, planeswalker, rituel et tribal sont des types de cartes. Deux cartes partagent un type de cartes si elles ont au moins un type de carte en commun.

* Le sort d'origine fait partie du groupe de cartes exilées mises au-dessous de la bibliothèque dans un ordre aléatoire. Si la carte exilée qui partage un type de carte avec cette carte n'a pas été lancée, elle fait aussi partie de ce groupe.

* Si la capacité de l'Orage de probabilités n'exile pas le sort d'origine (par exemple, parce qu'un autre Orage de probabilités l'a déjà exilé), vous continuez à exiler des cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous en exiliez une qui partage un type de carte avec elle et que vous puissiez lancer ce sort.

* Si vous lancez un sort sans payer son coût de mana, vous ne pouvez pas payer les coûts alternatifs tels que les coûts de surcharge. Vous pouvez payer les coûts supplémentaires, comme les coûts de kick. Si le sort a des coûts supplémentaires obligatoires, vous devez les payer.

* Si le sort que vous lancez depuis l'exil a X dans son coût de mana, vous devez choisir 0 pour sa valeur.

* L'extension Avacyn ressuscitée contenait des cartes d'éphémère et de rituel avec le miracle, une capacité qui permet au joueur de lancer une carte immédiatement après l'avoir piochée. Si un joueur lance un sort de cette manière, le sort est lancé depuis la main de ce joueur. L'Orage de probabilités se déclenchera.
-----

Peine
{2}{B}
Rituel
Le joueur ciblé pioche deux cartes et perd 2 points de vie.
//
Trouble
{2}{R}
Rituel
Le Trouble inflige au joueur ciblé un nombre de blessures égal au nombre de cartes dans la main de ce joueur.
//
Fusion (Vous pouvez lancer une ou deux moitiés de cette carte depuis votre main.)

* Si vous lancez Peine // Trouble comme une carte double fusionnée et choisissez de cibler le même joueur deux fois, les deux cartes piochées sont comptées quand vous déterminez combien de blessures sont infligées. Le joueur ne peut rien faire entre les effets de Peine et de Trouble pour avoir moins de cartes dans sa main.
-----

Physique difforme
{U}{B}
Éphémère
La créature ciblée gagne +X/-X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de cartes dans votre main.

* Utilisez le nombre de cartes de votre main au moment où le Physique difforme se résout pour déterminer la valeur de X. Le Physique difforme ne sera pas dans votre main à ce moment-là.

* Une fois que le Physique difforme s'est résolu, l'effet ne changera pas si le nombre de cartes dans votre main change.
-----

Pilote d'essai gobelin
{1}{U}{R}
Créature : gobelin et sorcier
0/2
Vol
{T} : Le Pilote d'essai gobelin inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur, choisie au hasard.

* Pour choisir une cible au hasard, toutes les cibles légales possibles ( créatures et joueurs compris) doivent avoir une chance égale d'être choisie. Il y a de nombreuses manières de le faire,par exemple attribuer un numéro à chaque cible légale possible et lancer un dé.

* La cible est choisie au hasard dans le cadre de l'activation de la capacité. Les joueurs peuvent répondre à cette capacité en sachant quelle est la cible de la capacité.

* Le Pilote d'essai gobelin est une cible légale pour sa propre capacité.
-----

Plans chapardés
{1}{U}{B}
Rituel
Le joueur ciblé met les deux cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. Piochez deux cartes.

* Si vous vous ciblez vous-même, vous mettez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière avant de piocher des cartes.
-----

Prêt
{1}{G}{W}
Éphémère
Les créatures que vous contrôlez sont indestructibles ce tour-ci. Dégagez chaque créature que vous contrôlez.
//
Disposé
{1}{W}{B}
Éphémère
Les créatures que vous contrôlez acquièrent le contact mortel et le lien de vie jusqu'à la fin du tour.
//
Fusion (Vous pouvez lancer une ou deux moitiés de cette carte depuis votre main.)

* Plusieurs occurrences de contact mortel ou de lien de vie sont redondantes.

* Une créature qui arrive sous votre contrôle après la résolution de Prêt sera indestructible, car cet effet ne change aucune des caractéristiques de cette créature.

* Une créature qui arrive sous votre contrôle après la résolution de Disposé n'aura ni le contact mortel, ni le lien de vie, car ajouter des capacités change les caractéristiques d'une créature.
-----

Prise
{1}{U}{R}
Rituel
Acquérez le contrôle du permanent ciblé jusqu’à la fin du tour. Dégagez-la. Elle acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.
//
Relâche
{4}{R}{W}
Rituel
Chaque joueur sacrifie un artefact, une créature, un enchantement, un terrain et un planeswalker.
//
Fusion (Vous pouvez lancer une ou deux moitiés de cette carte depuis votre main.)

* La Relâche peut cibler n'importe quel permanent, même un permanent dégagé ou un permanent que vous contrôlez déjà.

* Pour résoudre la Relâche, le joueur actif choisit un permanent qu'il contrôle pour chacun des types listés, puis chaque autre joueur dans l'ordre du tour fait de même, et tous les permanents choisis sont ensuite sacrifiés simultanément.

* Si vous lancez Prise // Relâche comme un sort double fusionné, vous pouvez sacrifier le permanent dont vous venez d'acquérir le contrôle.

* Si vous contrôlez une créature-artefact, une créature non-artefact et aucun autre artefact ou créature, vous devez sacrifier les deux permanents. Vous devez choisir la créature-artefact comme artefact et la créature non-artefact comme créature. C'est vrai aussi pour n'importe quelle combinaison de types ; vous sacrifiez un nombre de permanents aussi proche de cinq que possible.
-----

Proie du mutant
{G}
Éphémère
Une créature ciblée que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle se bat contre une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. (Chacune inflige un nombre de blessures égal à sa force à l'autre.)

* Seule une créature avec un marqueur +1/+1 sur elle peut être choisie comme première cible de la Proie du mutant.

* Si une des cibles est illégale quand la Proie du mutant essaie de se résoudre (par exemple, si la première créature ciblée n'a plus de marqueur +1/+1 sur elle), aucune créature n'infligera ni ne subira de blessures.
-----

Punir l'ennemi
{4}{R}
Éphémère
Punir l'ennemi inflige 3 blessures au joueur ciblé et 3 blessures à une créature ciblée.

* Vous devez pouvoir cibler un joueur et une créature pour lancer Punir l'ennemi.

* Si l'une des cibles de Punir l'ennemi est illégale quand il essaie de se résoudre, il infligera quand même des blessures à la cible légale restante.
-----

Réduire au silence
{W}{U}{U}
Éphémère
Contrecarrez le sort ciblé. Son contrôleur ne peut pas lancer de sorts ce tour-ci.

* Vous devez pouvoir cibler un sort pour lancer Réduire au silence.

* Réduire au silence n'empêche pas un joueur de lancer des sorts en réponse à Réduire au silence avant sa résolution.

* Le joueur affecté peut toujours activer des capacités, y compris celles des cartes de sa main (comme les capacités de coup de sang), et le joueur peut toujours jouer des terrains.

* Si le sort ciblé est une cible illégale quand Réduire au silence essaie de se résoudre (par exemple parce qu'il a été contrecarré par un autre sort), Réduire au silence sera contrecarré et aucun de ses effets n'aura lieu.

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Re: FAQ Dragon's Maze

Message  Thermador le Ven 26 Avr 2013 - 8:29


* Un sort qui « ne peut pas être contrecarré » est une cible légale pour Réduire au silence. Le sort n'est pas contrecarré quand Réduire au silence se résout, mais le contrôleur de ce sort ne pourra pas lancer de sorts pour le reste du tour.
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Regard de granit
{X}{B}{B}{G}
Rituel
Détruisez chaque permanent non-terrain ayant un coût converti de mana inférieur ou égal à X.

* Si un permanent a {X} dans son coût de mana, la valeur de ce X est 0.

* Le coût converti de mana d'un jeton de créature est 0 à moins que ce jeton ne soit une copie d'une autre créature, dans quel cas il copie le coût de mana de cette créature.
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Renonciation aux guildes
{1}{W}
Éphémère
Chaque joueur sacrifie un permanent multicolore.

* Le joueur actif (celui dont c'est le tour) choisit quel permanent multicolore sera sacrifié, puis chaque autre joueur dans l'ordre du tour fait de même. Tous les permanents choisis sont ensuite sacrifiés en même temps.

* La Renonciation aux guildes ne cible pas de joueur et peut être lancée même si un joueur ne contrôle pas de permanent multicolore.
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Rétablir la paix
{1}{W}{U}
Éphémère
Renvoyez chaque créature qui a infligé des blessures ce tour-ci dans la main de son propriétaire.

* Rétablir la paix n'a aucun effet sur les blessures qui ont été infligées.

* Seules les créatures qui sont sur le champ de bataille seront renvoyées. Si une créature a infligé des blessures puis est morte, la carte de créature n'est pas renvoyée depuis le cimetière dans la main de son propriétaire.
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Ruric Thar, l'insoumis
{4}{R}{G}
Créature légendaire : ogre et guerrier
6/6
Vigilance, portée
Ruric Thar, l'insoumis attaque à chaque tour si possible.
À chaque fois qu’un joueur lance un sort non-créature, Ruric Thar inflige 6 blessures à ce joueur.

* La capacité de Ruric Thar se déclenche à chaque fois qu'un joueur, y compris vous, lance un sort non-créature.

* Ruric Thar inflige 6 blessures au joueur avant que le sort non-créature ne se résolve.
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Salve de génie
{4}{U}{R}
Rituel
Choisissez une cible, créature ou joueur. Piochez trois cartes, puis défaussez-vous d'une carte. La Salve de génie inflige à cette créature ou à ce joueur un nombre de blessures égal au coût converti de mana de la carte défaussée.

* Vous choisissez la créature ou le joueur ciblé en tant que partie du lancement du sort. * Si cette créature ou ce joueur est une cible illégale quand la Salve de génie essaie de se résoudre, elle est contrecarrée et aucun de ses effets n'aura lieu. Vous ne piocherez aucune carte ni ne vous défausserez d'aucune carte.

* Si vous vous défaussez d'une carte double, la Salve de génie infligera un nombre de blessures égal à ses deux coûts convertis de mana comme un seul événement infligeant des blessures.

* Si vous vous défaussez d'une carte avec {X} dans son coût de mana, la valeur de X est zéro.
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Scintillation de bataille
{4}{R}{W}
Enchantement
À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque, mettez un marqueur +1/+1 sur elle.

* Le marqueur +1/+1 est mis sur la créature avant que les bloqueurs ne soient déclarés et que les blessures de combat ne soient infligées.

* Si une créature arrive sur le champ de bataille attaquante, elle né déclenchera pas la Scintillation de bataille.
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Scribe de sang
{1}{B}
Créature : zombie et sorcier
2/1
Si vous deviez piocher une carte et que vous n'avez pas de carte en main, piochez deux cartes et perdez 1 point de vie à la place.

* Lorsque vous devez piocher plus d'une carte, vous les piochez l'une après l'autre. Par exemple, si vous contrôlez le Scribe de sang, que vous n'avez aucune carte en main et que vous recevez l'instruction « piochez deux cartes », votre première pioche est remplacée par la pioche de deux cartes et la perte d'un point de vie, puis vous piochez la deuxième carte de la première instruction. Au total, vous piocherez trois cartes et perdrez 1 point de vie.

* Chaque Scribe de sang supplémentaire que vous contrôlez ajoutera de la même manière une carte et la perte d'un point de vie. Supposons que vous contrôliez deux Scribes de sang, que vous deviez piocher une carte et que vous n'avez pas de carte en main. L'effet d'un Scribe de sang remplacera l'événement « piochez une carte » par « piochez deux cartes et perdez 1 point de vie ». L'effet de l'autre Scribe de sang remplacera la pioche de la première de ces deux cartes par « piochez deux cartes et perdez 1 point de vie ». Vous piocherez deux cartes et perdrez 1 point de vie, puis vous piocherez une autre carte et perdrez un autre point de vie.
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Shamane frustefeu
{2}{R}
Créature : gobelin et shamane
3/1
Coup de sang — {1}{R}, défaussez-vous du Shamane frustefeu : La créature attaquante ciblée gagne +3/+1 jusqu’à la fin du tour.
À chaque fois qu'au moins une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, si le Shamane frustefeu est dans votre cimetière, vous pouvez payer {3}. Si vous faites ainsi, renvoyez le Shamane frustefeu dans votre main.

* La dernière capacité du Shamane frustefeu ne se déclenche qu'une seule fois à chaque fois que des blessures de combat sont infligées, quel que soit le nombre de créatures qui infligent des blessures à ce moment-là.

* La capacité du Shamane frustefeu peut se déclencher pendant chaque étape d'attribution des blessures de combat. Par exemple, si une créature avec l'initiative inflige des blessures de combat, vous pouvez renvoyer le Shamane frustefeu dans votre main et vous en défausser en utilisant sa capacité de coup de sang pour gonfler une créature attaquante sans l'initiative. Puis, quand cette créature inflige des blessures de combat, vous pouvez renvoyer de nouveau le Shamane frustefeu dans votre main.

* La dernière capacité du Shamane frustefeu ne se déclenche que s'il est dans votre cimetière quand les créatures infligent des blessures de combat à un joueur. Il ne revient dans votre main que s'il est encore dans votre cimetière quand la capacité se résout. Notamment, si le Shamane frustefeu subit des blessures mortelles en même temps qu'une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, la capacité du Shamane frustefeu ne se déclenche pas.

* Si des créatures que vous contrôlez infligent des blessures de combat à plus d'un joueur en même temps (par exemple dans le cadre d'une partie multijoueurs), la capacité déclenchée du Shamane frustefeu se déclenche une fois pour chacun de ces joueurs. Cependant, seule la première capacité pour laquelle vous payez renvoie le Shamane frustefeu dans votre main. Même s'il revient dans votre cimetière avant que les autres capacités ne se résolvent, il est considéré comme étant un Shamane frustefeu différent de celui dont la capacité s'est déclenchée.
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Squelette de ferme à putréfaction
{2}{B}{G}
Créature : plante et squelette
4/1
Le Squelette de ferme à putréfaction ne peut pas bloquer.
{2}{B}{G}, mettez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière : Renvoyez le Squelette de ferme à putréfaction sur le champ de bataille depuis votre cimetière. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel.

* Vous pouvez activer la dernière capacité uniquement si le Squelette de ferme à putréfaction est dans votre cimetière.

* Mettre quatre cartes de votre bibliothèque dans votre cimetière fait partie du coût d’activation de la capacité du Squelette de ferme à putréfaction. Les quatre cartes seront dans le cimetière avant qu'un joueur ne puisse répondre.

* Si vous avez trois cartes ou moins dans votre bibliothèque, vous ne pouvez pas activer la dernière capacité du Squelette de ferme à putréfaction.
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Teysa, plénipotentiaire de fantômes
{5}{W}{B}
Créature légendaire : humain et conseiller
4/4
Vigilance, protection contre les créatures
À chaque fois qu'une créature vous inflige des blessures de combat, détruisez cette créature. Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 blanche et noire Esprit avec le vol.

* La protection contre les créatures signifie que Teysa, plénipotentiaire de fantômes ne peut pas être la cible de capacités de créatures ou de capacités de cartes de créature dans d'autres zones, comme les capacités de coup de sang. Teysa ne peut pas non plus être bloquée par des créatures, et toutes les blessures qui seraient infligées à Teysa par des créatures sont prévenues.

* La dernière capacité de Teysa ne cible pas la créature. Elle détruit une créature avec la défense talismanique ou la protection contre le blanc, par exemple.

* Le contrôleur de Teysa gagne le jeton de créature Esprit, pas le contrôleur de la créature qui inflige des blessures de combat.

* Vous gagnez un jeton de créature Esprit même si la capacité déclenchée de Teysa ne détruit pas la créature (par exemple parce qu'elle s'est régénérée ou qu'elle est indestructible).
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Tortionnaire au rabais
{2}{B}
Créature : humain et gredin
2/3
Défenseur
{3}{B}, {T} : L'adversaire ciblé perd 2 points de vie, puis révèle au hasard une carte de sa main.

* La carte cesse d'être révélée après la résolution de la capacité du Tortionnaire au rabais.

* Vous pouvez choisir un adversaire qui n'a pas de carte en main comme cible de la capacité du Tortionnaire au rabais. Si l'adversaire n'a pas de carte en main quand la capacité se résout, le joueur perdra simplement 2 points de vie.

* Chaque carte de la main de l'adversaire a une chance égale d'être révélée, même si elle a été précédemment révélée à cause de la capacité du Tortionnaire au rabais.
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Tour
{2}{U}
Éphémère
La créature ciblée perd toutes ses capacités et devient une anomalie 0/1 rouge jusqu'à la fin du tour.
//
Brûlage
{1}{R}
Éphémère
Le Brûlage inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur.
//
Fusion (Vous pouvez lancer une ou deux moitiés de cette carte depuis votre main.)

* Le Tour fait perdre à la créature toutes ses autres couleurs et types de créature, mais elle garde les autres types de carte (comme artefact) qu'elle pourrait avoir.

* Le Tour remplace tous les effets précédents qui établissaient la force ou l'endurance de la créature ciblée à des valeurs spécifiques. Les effets qui établissent sa force ou son endurance à des valeurs spécifiques et qui commencent à s'appliquer après la résolution du Tour remplaceront cet effet.

* Le Tour ne contrecarre pas les capacités qui se sont déjà déclenchées ou qui ont déjà été activées. En particulier, vous ne pouvez pas le lancer pour empêcher les capacités « Au début de votre entretien » ou « Quand cette créature arrive sur le champ de bataille » d'une créature de se déclencher.

* Si la créature affectée acquiert une capacité après la résolution du Tour, elle gardera cette capacité.

* Les effets qui modifient la force ou l'endurance de la créature enchantée, comme ceux de la Phyto-explosion ou de l'Initiative pour la légion, s'y appliqueront quel que soit le moment où ils ont commencé à faire effet. C'est vrai aussi pour les marqueurs qui modifient la force ou l'endurance de la créature (comme les marqueurs +1/+1) et les effets qui échangent sa force et son endurance.
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Trafiquage de caractère
{U}
Rituel
Changez, jusqu'à la fin du tour, le texte du permanent ciblé en remplaçant toutes les occurrences d'un nom de couleur par un autre nom de couleur ou d'un type de terrain de base par un autre.
Cryptage (Vous pouvez ensuite exiler cette carte de sort cryptée sur une créature que vous contrôlez. À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, son contrôleur peut lancer une copie de la carte cryptée sans payer son coût de mana.)

* Le Trafiquage de caractère change le nom de couleur ou le type de terrain de base à chaque fois qu'il apparaît dans la ligne de type du permanent et/ou dans son texte de règle. Il ne modifie pas le nom de la carte ou les occurrences du mot utilisé comme partie du nom de la carte.

* Vous choisissez quel mot vous changez et par quel mot vous le remplacez au moment où le Trafiquage de caractère se résout.

* Vous pouvez cibler n'importe quel permanent avec le Trafiquage de caractère, y compris ceux qui n'ont pas de nom de couleur ou de type de terrain de base.

* L'effet du Trafiquage de caractères change uniquement le texte imprimé sur le permanent. Il ne peut pas changer les mots inclus dans les capacités qui lui ont été accordées. Par un exemple, si vous avez remplacé « vert » par « bleu » et que le permanent acquiert la protection contre le vert (pas si la protection contre le vert est imprimée sur lui), cette capacité de protection n'est pas affectée. Le permanent aura la protection contre le vert.

* Si le type de terrain de base d'un terrain est changé, la capacité de mana associée à ce terrain change aussi, mais pas son nom. Par exemple, si vous avez remplacé « plaine » par « île », une carte nommée Plaine a le type de terrain de base île et peut être engagée pour {U}, et ne peut plus être engagée pour {W}.

* L'effet modificateur de type peut changer une partie d'un mot comme « non-noir » ou « traversée des marais » si cette partie de mot est utilisée pour se référer à une couleur ou à un type de terrain de base.
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Varolz, l'escarrifié
{1}{B}{G}
Créature légendaire : troll et guerrier
2/2
Chaque carte de créature de votre cimetière a la récupération. Le coût de récupération est égal à son coût de mana. (Exilez une carte de créature ciblée de votre cimetière et payez son coût de mana : Mettez un nombre de marqueurs +1/+1 égal à la force de cette carte sur une créature ciblée. Ne récupérez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Sacrifiez une autre créature : Régénérez Varolz, l'escarrifié.

* Tant que Varolz, l'escarrifié est sur le champ de bataille, le coût de récupération d'une carte de créature dans votre cimetière est égal à son coût de mana, y compris les prérequis de mana coloré.

* Les capacités qui réduisent le coût pour lancer un sort de créature ou les coûts alternatifs que vous pouvez payer à la place du coût de mana d'une carte ne s'appliquent pas à l'activation de la capacité de récupération d'une carte.

* Le nombre de marqueurs que la capacité de récupération d'une carte met sur une créature est basé sur la force de la carte au moment où elle a cessé d'exister dans le cimetière.

* Si la créature que vous récupérez a {X} dans son coût de mana, X est 0.

* Si une carte de créature a plusieurs occurrences de récupération, vous pouvez activer l'une ou l'autre capacité (mais pas les deux, car la carte est exilée quand vous en activez une). La capacité de Varolz n'affecte pas le coût de récupération de l'autre capacité de récupération d'une créature.
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Vivant
{3}{G}
Rituel
Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 3/3 verte Centaure.
//
En pleine forme
{W}
Rituel
Vous gagnez 2 points de vie pour chaque créature que vous contrôlez.
//
Fusion (Vous pouvez lancer une ou deux moitiés de cette carte depuis votre main.)

* Comptez le nombre de créatures que vous contrôlez quand En pleine forme se résout pour déterminer combien de points de vie vous gagnez.

* Si vous lancez Vivant // En pleine forme comme un sort double fusionné, le jeton de créature Centaure compte dans la quantité de points de vie que vous gagnez.
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Voix du renouveau
{G}{W}
Créature : élémental
2/2
À chaque fois qu'un adversaire lance un sort pendant votre tour ou quand la Voix du renouveau meurt, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature verte et blanche Élémental avec « La force et l'endurance de cette créature sont chacune égales au nombre de créatures que vous contrôlez. »

* Si la capacité de la Voix du renouveau se déclenche parce qu'un adversaire lance un sort pendant votre tour, le jeton sera créé avant la résolution de ce sort.

* La force et l'endurance du jeton changent en même temps que le nombre de créatures que vous contrôlez.

* Les copies du jeton auront aussi la capacité qui définit leur force et leur endurance.
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Voleur de notion
{2}{U}{B}
Créature : humain et gredin
3/1
Flash
Si un adversaire devait piocher une carte excepté la première qu'il pioche à chacune de ses étapes de pioche, ce joueur passe cette pioche et vous piochez une carte à la place.

* Si vous et un adversaire contrôlez chacun un Voleur de notion, les effets de remplacement générés par leurs capacités s'annulent l'un l'autre. Si l'adversaire devait piocher une carte autre que la première qu'il pioche à son étape de pioche, ce joueur passe cette pioche et vous piochez une carte. Le Voleur de notion de l'adversaire fait ensuite passer cette pioche et l'adversaire pioche une carte à la place. Aucun effet de remplacement ne peut s'appliquer de nouveau à cet événement, votre adversaire pioche par conséquent une carte.
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Vorel du Cladus Coque
{1}{G}{U}
Créature légendaire : humain et ondin
1/4
{G}{U}, {T} : Pour chaque marqueur sur l'artefact ciblé, la créature ciblée ou le terrain ciblé, mettez un autre de ces marqueurs sur ce permanent.

* Essentiellement, l'effet de la capacité du Vorel du Cladus Coque double le nombre de marqueurs sur l'artefact ciblé, la créature ciblée ou le terrain ciblé. Par exemple, si une créature a trois marqueurs +1/+1 et un marqueur « divinité » sur elle avant que la capacité ne se résolve, elle aura six marqueurs +1/+1 et deux marqueurs « divinité » sur elle après la résolution de la capacité.

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Re: FAQ Dragon's Maze

Message  Simben le Ven 26 Avr 2013 - 10:16

Cet Homme s'ennuie ... beaucoup ...
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Re: FAQ Dragon's Maze

Message  Tasadar le Ven 26 Avr 2013 - 11:13

Je confirme ^^.
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Re: FAQ Dragon's Maze

Message  The Dark Knight le Ven 26 Avr 2013 - 12:47

Sylvain Boisbourdin ou l'art de rendre un post dégueulasse!!!!! lol! lol!

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Re: FAQ Dragon's Maze

Message  Thermador le Ven 26 Avr 2013 - 13:52

j'vous emmerde :p What a Face

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Re: FAQ Dragon's Maze

Message  Froutos le Ven 26 Avr 2013 - 15:07

Rassure moi tu as pas tout traduit seul? c'est un copier/coller d'une traduction?

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Alors c'est un mec, il a un fusil, il voit un dragon et... PANDRAGON!!!
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Re: FAQ Dragon's Maze

Message  Thermador le Sam 27 Avr 2013 - 19:20

oui, c'eut été un peu pénible de le faire^^

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