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Scénario de Talislanta : Qui va à la chasse ...

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Scénario de Talislanta : Qui va à la chasse ...

Message  Muradin le Mer 12 Déc 2012 - 11:29

Bonjour tout le monde,

Pour le vendredi 21 décembre, je vous propose une partie de JDR qui débutera à 20h (+ ou - 30 minutes grand max)

Le Jeu sera Talislanta (http://www.legrog.org/jeux/talislanta). Le scénario est un scénario one shot avec persos pré-tirés.
Je commencerai par vous expliquer les règles, vous distribuer les personnages, puis nous entamerons le scénario.

Le scénario s'appelle "Qui va à la chasse..." . Il est diponible sur internet, donc si vous le voyez, ne l'ouvrez surtout pas.

Il me faut entre 4 et 6 joueurs. Si il y a plus de personnes intéressées, je me réserve le droit de choisir les joueurs, et je ferai rejouer le scénario un vendredi soir à l'asso avec les autres joueurs.

Voilà, les inscriptions sont ouvertes. Et si vous avez des questions, n'hésitez pas.

Les prochains post sont des descriptions des perso et de leurs races.
Vous n'avez plus qu'à tout lire et à marquer celui que vous préféreriez jouer.
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Re: Scénario de Talislanta : Qui va à la chasse ...

Message  Muradin le Mer 12 Déc 2012 - 11:36

SÉDIUS, CAPITAINE DU GUET TANASIEN

Description : jeune homme tanasien de 30 ans. 1,94 m, 94 kg, peau vert pâle, yeux vert foncé, cheveux vert de gris. Longs cheveux verts en catogan. Silhouette agréable, élancée. Musculature saillante. Démarche féline. Traits fins.

Historique : Sédius a vécu une enfance heureuse. Il a suivi des études au Lycéum Arcanum, mais il a échoué à l’examen supérieur qui lui aurait permis d’entamer une carrière de mage.
Sédius s’est donc tourné vers une carrière militaire où il a finalement trouvé sa voie. Il a intégré l’ordre des magelames, un corps de mages combattants. Pour l’instant, il est capitaine dans un poste de guet de l’Hextan du Tribunal, un quartier plutôt tranquille, avec quatre hommes sous ses ordres.


LES CYMRILIENS
Descendants des Phandres, l’élite des mages dirigeant l’Empire phaédran, les Cymriliens sont grands et élancés, ont des yeux dorés et des traits agréables, leur peau et leurs cheveux ayant une teinte vert pâle. Ils sont les principaux représentants du peuple archéen dans les Sept Royaumes. Ils ont développé un goût prononcé pour toutes sortes d’habillements exotiques et de maquillages enchantés, altérant leur apparence afin d’obtenir celle désirée. Ils mesurent entre 2 m et 2,10 m pour un poids variant de 65 à 100 kg.
Les Cymriliens sont un peuple essentiellement urbain, ouvert et
tolérant, sociable et passionné par la magie. Leur société se divise en trois castes ; les Tanasiens, aristocrates conservateurs, se revendiquant de l’élite magique de l’ancien empire ; les Korésiens, constituant la majorité modérée du petit peuple et de la bourgeoisie : enfin, les Pharésiens, radicaux qui revendiquent la magie pour tous, bannis de la cité par les Tanasiens, il y a plusieurs siècles.
Le royaume cymrilien est dirigé par un roi-sorcier élu par le peuple et assisté de la Cabale Cymrilienne, le conseil des doyens du Lycéum Arcanum, l’Université de magie de la ville. La cité est également
la capitale de la Confédération où se réunissent mensuellement les souverains des Sept Royaumes pour décider de la politique collective.
La religion et le mysticisme intéressent peu les Cymriliens, qui s’attachent davantage à l’art, au commerce des objets magiques ou des diverses productions de la Confédération. Cymril dispose de la première flotte aérienne de Talislanta et d’un valeureux corps de combattants mages : les magelames.

L’ARCANOMANCIE
Talislanta et le monde d’Archéus sont de simples éléments de la grande tapisserie qu’est l’univers. Celui-ci est constitué de milliards d’éléments indépendants, constituant pourtant un tout cohérent car ils sont reliés par une énergie que les arcanomanciens nomment Étherium ou énergie arcanique. Cette énergie circule à travers toute chose, assurant à la fois la cohérence de l’univers et se fondant dans tous les éléments de la création. À l’état naturel, c’est une force fluide,
malléable, sans caractéristiques positives ou négatives. Lorsque les Archéens découvrirent les secrets de la magie, il y a des éons, ils développèrent des formules et des rituels faisant appel à cette énergie et permettant de l’utiliser ou d’en altérer la forme dans le monde matériel de Talislanta. Son caractère malléable permet de l’employer à des usages multiples et de la modeler au sein même des éléments déjà existants pour les modifier. Ces techniques sont à l’origine de l’actuelle Arcanomancie, qui n’est pourtant qu’un reflet de ce que les mages archéens étaient capables de faire avant le Grand Désastre. L’Arcanomancie est un Ordre pratiqué par de nombreux descendants des Archéens, notamment les Cymriliens et les Farads. Cet art, acquis au terme de longues études et d’un apprentissage fastidieux de formules et d’incantations, permet de contrôler et d’appréhender l’énergie arcanique. Le Lycéum Arcanum est un haut lieu d’enseignement et d’étude de l’Arcanomancie.


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Re: Scénario de Talislanta : Qui va à la chasse ...

Message  Muradin le Mer 12 Déc 2012 - 11:46

KREE-KREE, MILICIEN AÉRIADE BLEU

Description : jeune mâle aériade bleu de 19 ans. 1,70 m, 50 kg. Plumage et peau bleu marine. Yeux azur. Vivace et agile. Traits aviaires prononcés. L’air déterminé et sûr de lui.

Historique : Kree-Kree a grandi dans les vastes forêts de Vardune. Comme beaucoup d’aériades bleus, il est devenu éclaireur sur les rives du Fleuve Axis avant de quitter son foyer pour vivre dans cette grande ville qu’est Cymril. Il s’est engagé comme milicien au guet voilà plusieurs années.


LES AÉRIADES
Descendants d’un peuple aviaire, les Aériades sont divisés en deux lignages différentiables par la teinte de leur plumage : les verts dépassent rarement plus de 1,65 m pour 45 kg, les bleus mesurent une bonne dizaine de centimètres de plus et pèsent généralement une dizaine de kilos supplémentaires. Les deux lignées sont de stature élancée et frêle, la couleur de leur peau ayant une sorte de reflet métallique. Ils possèdent également une crête de plumes en guise de chevelure et des ailes atrophiées au niveau des avant-bras.
Leur habitude vestimentaire tend à rester simple et austère, souvent composée d’une tunique courte, d’un pantalon de toile et d’un modeste manteau de voyage. Leurs habitations perchées dans les arbres ressemblent à des nids et abritent toutes les générations d’une même famille.
Le peuple Aériade connaît une évolution : son patrimoine aviaire tend à disparaître, au profit d’une vie adaptée au sol et à la marche. Les verts considèrent ce processus comme inéluctable et envisagent donc les nécessités de s’intégrer du mieux possible aux autres cultures de marcheurs. Les bleus s’efforcent de conserver et de réanimer les liens ancestraux et le patrimoine génétique de leur passé aviaire, adoptant généralement une attitude plus agressive. En dépit de cette perception différente de leur évolution, il n’existe pas d’animosité entre les deux lignages.
La contrée des Aériades, Vardune, est située à l’ouest de la Confédération. Sa sécurité est assurée par les éclaireurs, essentiellement les Aériades bleus, qui sont également nombreux dans la Légion. Le savoir et les techniques des botanomanciens du lignage vert, antérieurs au Grand Désastre, font de Vardune le principal producteur agricole, textile et de végétaux de la Confédération. Le territoire de Vardune est divisé en deux régions, chacune dirigée par un conseil
de neuf anciens.
Peuple religieux, les Aériades révèrent le Créateur, origine de la vie sur Talislanta. Ils veillent à rester en accord avec leur environnement et s’efforcent de le protéger.


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Re: Scénario de Talislanta : Qui va à la chasse ...

Message  Muradin le Mer 12 Déc 2012 - 11:54

MAITRE IBN ASHIR, MAGETRAPPES ET AVOUÉ KASMIRAN

Description : kasmiran de 50 ans. 1,41 m, 42 kg. Peau brune tannée et ridée, les yeux noirs et les cheveux gris. Chétif et assez maigre. Voûté. Yeux plissés, mi-clos. Doigts longs et très fins. Vivace.

Historique : la famille d’Ibn Ashir est l’un des onze clans des Tours Scellées de Kasir. Elle fabrique les mécanismes qui protègent les richesses des kasmirans depuis le temps où ce peuple était encore nomade. Génération après génération, cet art s’est affiné et le sceau de sa famille a suffit à détourner les voleurs.
Après une éducation irréprochable et très complète auprès des maîtres magetrappes de sa Maison, Ibn Ashir a quitté Kasir pour Cymril. Là, il a fondé son étude d’avoué et a travaillé pour les grandes familles cymriliennes.

LES KASMIRANS
Les Kasmirans sont de carrure fragile et dégingandée, mesurant entre 1,50 m et 1,60 m pour 35 à 55 kg. Ils dissimulent habituellement leur peau brune aux traits parcheminés et ridés sous d’amples robes à capuches. Leurs habitudes vestimentaires tendent à rappeler leurs origines ancestrales de nomades du Désert Rouge.
Les Kasmirans sont un peuple scrupuleux et pointilleux, connu pour son sens des affaires et des contrats. Prudents à l’extrême, austères voire ascétiques, ils sont également réputés pour leur talent de constructeurs de pièges, mécaniques et magiques, dont les tours de pierre ou de métal dans lesquelles leurs familles s’enferment sont truffées.
Le peuple est dirigé par le roi du Kasmir, désigné par les chefs des cent familles les plus influentes et les plus riches du pays. Il demeure en place tant qu’il est en mesure de servir les intérêts, prioritairement financiers, de ceux qui l’ont choisi. Les Kasmirans sont implantés dans la majorité des circuits économiques, commerciaux, bancaires et financiers de la Confédération.
Ils entretiennent une importante armée mercenaire pour protéger leur pays et leur personne. C’est un peuple athée. Certains Kasmirans pratiquent néanmoins la magie, sous la forme de la Cryptomancie (l’art des glyphes et des runes).

LA CRYPTOMANCIE
Ordre de prédilection des magetrappes du Kasmir, la Cryptomancie manipule l’énergie arcanique en la canalisant et en la fixant à travers des sceaux. Une méthode plus raffinée que l’Arcanomancie. Les cryptomanciens produisent leurs effets magiques en traçant des sceaux, transmis de génération en génération depuis bien avant le Grand Désastre. Ces symboles permettent aux mages de fixer leur volonté sur l’effet désiré, canalisant ainsi la versatile énergie arcanique
et la modelant au gré de leur souhait. Bien que tous les sceaux ne nécessitent pas obligatoirement d’être inscrits sur des supports matériels, les mages de l’Ordre transportent généralement du papier, des encres, des pinceaux, etc. Cette pratique longue et fatigante présente néanmoins l’incontestable avantage d’éviter les effets secondaires normalement associés à l’utilisation de cette énergie. Les symboles et sceaux permettent également de fixer en eux l’énergie du sort, afin de n’en libérer les effets que sous des conditions précises. Les cryptomanciens déterminent cette condition pendant
leur incantation. Les magetrappes emploient leur savoir pour protéger les objets de valeur, les tours, les coffres de leur peuple, ainsi que leur personne. Les membres de cet Ordre sont également des maîtres de l’art du cryptage et du décodage. Seules les onze familles de la ville de Kasir connaissent l’art secret de la Cryptomancie. Son enseignement demande la mémorisation de milliers de symboles et suppose de longues heures d’entraînement pour forger sa volonté
et lui permettre de s’imposer à l’énergie arcanique. Tous les textes liés à la Cryptomancie sont codés, employant un langage runique spécifique.


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Re: Scénario de Talislanta : Qui va à la chasse ...

Message  Muradin le Mer 12 Déc 2012 - 12:02

MASSE, SERGENT DU GUET, AFFRANCHIE

Description : dans la force de l’âge 31 ans. 2,06 m pour 100 kg. Yeux bleus, pas de pilosité. Carrure imposante. Traits quelconques. Tatouages multicolores sur tout le corps. Le sergent Masse garde continuellement ses gants et sa veste de cuir.

Historique : Masse a quitté sa caserne natale à l’âge adulte (huit ans) pour s’engager dans la Légion des Sept Royaumes. Pendant des années, elle a vaillamment combattu avec bravoure et mérité ses tatouages d’honneur.
Après dix ans de loyaux services, elle a quitté la légion et s’est installée à Cymril comme mercenaire avant de se résoudre à changer de vie et à intégrer le guet de Cymril. Elle a été affectée comme sergent sous les ordres du Capitaine Sédius dans l’hextan du Tribunal il y a dix ans.


LES AFFRANCHIS
Les Affranchis sont uniformément grands, de carrure imposante et musculeuse. Dépourvus de pilosité et de pigmentation, la seule distinction existante au sein de ce peuple est la différenciation par sexe.
Sinon, tous les Affranchis sont exactement identiques, les hommes mesurant invariablement 2,10 m pour 150 kg et les femmes 2,06 m pour 100 kg. Les Affranchis se tatouent de la tête au pieds, établissant ainsi une forme d’individualité entre eux. La position de chaque tatouage a une signification particulière, telle que l’appartenance à un clan, les actes de valeurs, le rang, le grade et les événements marquants de la vie de chacun.
Les Affranchis favorisent les habits simples, pagnes et vestes de tissu et mocassins. Race hybride créée jadis par des mages pour servir de combattants, les Affranchis ont développé une culture unique centrée sur l’art de la guerre. Autre héritage de leur création, les Affranchis sont incapables de pratiquer la magie.
Ils sont loyaux, respectueux de la hiérarchie, concis, inébranlables, doués d’une compréhension innée des stratégies militaires. Leur nature très spécialisée les amène à montrer peu d’intérêt et de compréhension pour les compétences et les professions sans rapport avec la guerre.
Leur société est organisée à l’image de la hiérarchie militaire, de même que son système légal. Certains cas litigieux, impliquant le sang ou l’honneur du clan, sont usuellement réglés par des duels judiciaires avec les armes rituelles que sont la garde et la claymore. Un commandant en chef dirige la société des Affranchis et le royaume de Taz, une jungle hostile où la lutte pour la survie est quotidienne. Annuellement, des duels rituels désignent le souverain. Taz est auto-suffisant ; les Affranchis subviennent à l’essentiel de leurs besoins et leur artisanat se limite bien souvent aux nécessités militaires.
Ils ne pratiquent pas de formes esthétiques en dehors de l’art du tatouage et des épopées épiques. Ils pratiquent également plusieurs formes de sports, dont la lutte tazienne est le plus célèbre. Les Affranchis constituent l’essentiel de la force militaire de la Légion (l’armée de la Confédération) et trouvent à s’employer partout comme mercenaires.


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Re: Scénario de Talislanta : Qui va à la chasse ...

Message  Muradin le Mer 12 Déc 2012 - 12:06

INTERDICTION DE RÉPONDRE POUR L'INSTANT, JE N'AI PAS DONNÉ TOUS LES PERSOS

Edit Froutos : putain c'est violent par ici...
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Re: Scénario de Talislanta : Qui va à la chasse ...

Message  Muradin le Mer 12 Déc 2012 - 13:30

TAJ LAAN, SINDARAN EN MISSION AUPRÈS DU GUET

Description : Jeune Sindaran de 25 ans, 2,39 m, 92 kg, peau couleur sable, yeux noirs, sans pilosité. Solidement charpenté. Pour le détail, voir la description du peuple sur les particularités physiques des Sindarans.

Historique : Taj Laan appartient à l’espèce la plus intelligente de Talislanta et sa profession est de comprendre les mystères, de percer les secrets. Personne n’est plus adapté à cette fonction. Avant d’atteindre sa dixième année, il a décidé de suivre l’entraînement des membres de l’Ordre de la Sécurité de la Mesa (forces armées de son royaume). Il a été envoyé en formation à Nankar, où sous la tutelle de quatre Nadirs Effectuateurs, il a été entraîné à anticiper les effractions de tout ordre. Taj Laan a été affecté, il y a quelque mois, au sein d’une escouade du Guet de Cymril sous les ordres du Capitaine Sédius.

LES SINDARANS
Les Sindarans partagent peu de ressemblances avec les autres peuples de Talislanta. Mesurant entre 2,30 m et 2,40 m pour 90 à 110 kg, maigres, les traits émaciés, leur peau de teinte sable possède une texture granuleuse. Les Sindarans ont une ligne de nodules, ressemblant à de petites cornes, courant du front jusqu’à la base du cou et une protubérance cartilagineuse incurvée prolonge leur menton. Les lobes de leurs oreilles, semblables à des ailes de chauve-souris, tombent jusqu’à leurs épaules.
Ils portent de grandes capes, de longs habits amples et des sandales. Ce peuple a une affinité pour les bijoux, portés indifféremment par les deux sexes. Les Sindarans sont bi-encéphales : ils possèdent deux cerveaux, chacun capable d’accomplir une fonction spécifique, de façon indépendante.
Descendants des Neuriens, des êtres originaires d’un autre monde arrivés par accident il y a des millénaires sur Talislanta, les Sindarans s’efforcent de retrouver les traces du savoir de leurs ancêtres.
Ce peuple vit dans des villes campées au sommet des grands canyons du royaume aride de Sindar. Les activités du peuple se concentrent autour de l’orfèvrerie, l’exploitation et l’exportation de l’argent, la métallurgie et l’alchimie. Ce sont également des navigateurs et des pilotes de navires des vents reconnus.
Les Sindarans révèrent la Dualité, la jonction de l’esprit et de l’âme et le principe d’attraction des opposés. Leur culture, influencée par ce concept, les amène à analyser simultanément toutes les situations selon deux schémas de pensée distincts.
En dépit de leur intellect supérieur, les Sindarans n’ont aucune affinité avec la magie, connue pour endommager ou détruire leurs cerveaux, en faisant des Sindras (des déments). Peuple le plus intelligent de Talislanta, leur estimation de la beauté se base sur cette qualité.
Les Sindarans connaissent deux passions : le Trivarian, leur jeu national, est un test d’intelligence et de raisonnement abstrait. Tous les trois ans, un championnat de ce jeu est organisé dans leur royaume, les résultats définissent la hiérarchie politique et administrative. Le Trivarian se compose d’une pyramide cristalline dans laquelle sont insérés des jetons de couleurs à la symbolique complexe. Ces jetons produisent dans la pyramide des schémas de couleurs, qui constituent autant de combinaisons, voire de codes.
Leur autre passion est la collectionnite, qui atteint un degré obsessionnel de complétude. Du point de vue Sindaran, cela ne signifie pas forcément de posséder tous les objets relatifs au thème de sa collection, mais plutôt d’acquérir la connaissance exhaustive s’y rapportant.
Les Sindarans sont passés maîtres dans l’art de la dissimulation de leurs capacités de défense et jouent un rôle majeur dans la diplomatie et la législation de la Confédération.


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Re: Scénario de Talislanta : Qui va à la chasse ...

Message  Muradin le Mer 12 Déc 2012 - 13:38

GIA-KEE, MILICIENNE AÉRIADE BLEUE

Description : jeune femelle aériade de 25 ans. 1,68 m, 47 kg. Plumage et peau bleu métallique. Yeux turquoise. Vivace et agile. Traits aviaires prononcés.

Historique : Gia-Kee a grandi à Cymril, à la différence des gens de son peuple qui ont connu pour terrain de jeu les forêts gigantesques de Vardune. Ses camarades étaient plutôt les petites frappes de la cité de cristal. Son père était éclaireur dans la Légion de Cymril et c’est sous la pression paternelle qu’elle a décidée aussi d’embrasser une carrière militaire.

Pour les informations sur les Aériades, se référer au profil de Kree-kree.


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Re: Scénario de Talislanta : Qui va à la chasse ...

Message  Muradin le Mer 12 Déc 2012 - 13:51

C'EST BON, VOUS POUVEZ CHOISIR VOTRE PERSO.

Si vous avez des questions, envoyez les moi par mp.

Et voilà, maintenant, tu as traumatisé son frère, il se met à manger n'importe quoi
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Re: Scénario de Talislanta : Qui va à la chasse ...

Message  Nicbuff le Mer 12 Déc 2012 - 14:47

Je prendrais bien : MAITRE IBN ASHIR, MAGETRAPPES ET AVOUÉ KASMIRAN
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perd sa place...

Message  lebouss le Mer 12 Déc 2012 - 14:50

Moi je veux le chat, il est trop fort.

Non, je vais prendre le MAITRE IBN ASHIR, MAGETRAPPES ET AVOUÉ KASMIRAN, il a l'air simpa.

Edit : C******* de nicbuf, tu m'as piquer mon perso.

Ba je vais prendre GIA-KEE, MILICIENNE AÉRIADE BLEUE, sauf si nico se désiste.
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Re: Scénario de Talislanta : Qui va à la chasse ...

Message  Nicbuff le Mer 12 Déc 2012 - 16:10

lebouss a écrit:
Edit : C******* de nicbuff, tu m'as piquer mon perso.

Ba je vais prendre GIA-KEE, MILICIENNE AÉRIADE BLEUE, sauf si nico se désiste.

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Re: Scénario de Talislanta : Qui va à la chasse ...

Message  Froutos le Mer 12 Déc 2012 - 16:42

"TAJJ LAN je sais plus quoi" pour moi!
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Re: Scénario de Talislanta : Qui va à la chasse ...

Message  Muradin le Mer 12 Déc 2012 - 17:15

Ah, j'oubliai aussi. Il faudrait que vous m'envoyiez votre adresse mail par mp, que je vous fasse parvenir votre feuille de perso. Ça peut être utile que vous l’ayez avant le scénar au cas où il y aurait des questions spécifiques à son perso.
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Re: Scénario de Talislanta : Qui va à la chasse ...

Message  cloudy wolf le Mer 12 Déc 2012 - 18:37

Je vais jouer Masse, l'affranchi.
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Re: Scénario de Talislanta : Qui va à la chasse ...

Message  Patrige le Mer 12 Déc 2012 - 19:21

Pas le temps de lire (sauf le premier mais déjà pris, c'est l'inconvénient d'un mec qui tape pas vite au clavier, qui interdit de répondre avant qu'il ait terminé et qui termine quand je suis encore sur le terrain... d'ailleurs je suis encore au bureau si je me fais chopper ça va barder !) donc je prendrais celui/celle qui restera, sauf si vous avez suffisamment de joueur. Auquel cas ça évitera de faire une deuxième session (qui sont souvent bien chiantes comme c'est de la rediffusion).
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Re: Scénario de Talislanta : Qui va à la chasse ...

Message  Nicbuff le Mer 12 Déc 2012 - 22:34

Muradin a écrit:Ah, j'oubliai aussi. Il faudrait que vous m'envoyiez votre adresse mail par mp, que je vous fasse parvenir votre feuille de perso. Ça peut être utile que vous l’ayez avant le scénar au cas où il y aurait des questions spécifiques à son perso.

Très simple.

<<<< un petit truc blanc par la, à côté d'un truc marqué MP
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Re: Scénario de Talislanta : Qui va à la chasse ...

Message  Muradin le Jeu 13 Déc 2012 - 14:37

Patrige a écrit:Pas le temps de lire (sauf le premier mais déjà pris, c'est l'inconvénient d'un mec qui tape pas vite au clavier, qui interdit de répondre avant qu'il ait terminé et qui termine quand je suis encore sur le terrain... d'ailleurs je suis encore au bureau si je me fais chopper ça va barder !) donc je prendrais celui/celle qui restera, sauf si vous avez suffisamment de joueur. Auquel cas ça évitera de faire une deuxième session (qui sont souvent bien chiantes comme c'est de la rediffusion).

Je suis pas au courant du fait que Sédius soit déjà pris.

Il reste donc une place et deux perso : Sédius et Kree-kree
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Re: Scénario de Talislanta : Qui va à la chasse ...

Message  Patrige le Jeu 13 Déc 2012 - 19:19

Muradin a écrit:Il reste donc une place et deux perso : Sédius et Kree-kree
Je prends avec Sédius (et je voulais parler de Masse désolé ^^ mais Sédius serait nickel sauf si c'est un homosexuel refoulé)
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Re: Scénario de Talislanta : Qui va à la chasse ...

Message  Froutos le Sam 22 Déc 2012 - 11:40

je ne dirai qu'une chose :


AAAAAAAAAAAAHHHHHHhhhhhhhhhhhhhhAAAAAAAAAAHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa!!!!

(reprend son souffle)

AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHH!!!!!!!!!!!!!!!


306 de merde!!!!

voila.

C'était bien sinon?
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Re: Scénario de Talislanta : Qui va à la chasse ...

Message  Muradin le Sam 22 Déc 2012 - 11:45

Oui.

Et Gia-kee est morte ^^
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Re: Scénario de Talislanta : Qui va à la chasse ...

Message  Froutos le Sam 22 Déc 2012 - 16:40

Quoi!? Jacky est morte?

OOoooo bah encore une bonne raison d'être déçu de pas avoir pu revenir.
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